2015. 5. 18. 00:49


The Tree - 1

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 미양(말라야)

제작자의 말 :

특징 : 전투-스토리 중심. 탄탄한 서브?

+

사진


타이틀 화면. 끝을 보면 화면과 배경음이 바뀐다.


총 걸린 시간 : 약 8시간(서브제외) (*QA를 하면서 플레이를 했으므로 실제 플레이 시간은 더 작을 수 있습니다.)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★★

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 :

 분명 약을 빼고 만들었다곤 하셨지만 이미 약에 쩔어 계셔서 그런지 스토리에 약내가 풀풀 납니다? 아니, 그보다도 게임을 하고 있을 때는 이야기 진행뿐만 아니라 플레이를 하는 부분이 있으니까 이야기 전개가 어떤지는 티가 많이 안나는데 돌이켜 생각해보면 전개가 조금 빠른 감이 있다. 그러나 나쁜 것은 아니다. 소설과는 다르게 게임은 이야기 진행과 게임 플레이 부분이 번갈아 진행하기 때문에 오히려 소설과 같은 전개였다면 게임이 늘어진다는 인상을 주지 않았을까 생각한다.

 어떤 연재든 마찬가지지만, 연재에서 중요한 것은 플레이어가 다음 화를 기다리게 하는 것인데, tT에서는 그 부분이 꽤 괜찮았다고 생각한다. 다만 어떻게 보면 또 이야기의 완결성도 꽤 좋은 편이라서, 그 부분이 흠으로 작용할지도 모르겠다.


구성 :

 진행하는데 꼭 거쳐야하는 것으로는 전투, 소코반, 레버누르기, 얼음, 점프, 빛 퍼즐이 있다.

 이 중에서 가장 적은 비중을 차지하는 것은 소코반과 점프퍼즐, 빛퍼즐이다. 소코반은 다들 아실테니 생략하고, 점프퍼즐 자체는 부초님의 꽃처럼 아름다운 축복을!이나 절벽토끼에서의 점프 퍼즐과 비슷하지만, 서브에서 나오는 얼음퍼즐과 점프퍼즐을 섞어놓은 것은 꽤나 흥미롭다.

 빛 퍼즐은 원래는 포탈의 그것을 떠올리게 할 만큼 매우 흥미로운 퍼즐이었으나, 어른의 사정(?)으로 상당히 축소되어서 조금 아쉬웠다.

 반면 주로 tT를 구성하고 있는 것은 전투와 레버누르기, 얼음퍼즐이다. 초반부에서는 전투 일색이다가 레버누르기+전투,  얼음퍼즐+레버누르기+전투로 레파토리가 발전하는 것도 꽤나 흥미로운데, 레파토리 발전이 이렇기 때문에 레바누르기나 얼음퍼즐이 계속 반복되는 듯한 느낌을 지울 수 없었다.

 사실 전투의 경우 특유의 스킬시스템 덕분에 이야기를 진행해가도 조금씩 변주되는 느낌이 있어서 지루하다는 인상을 주지는 않았지만, 레바누르기나 얼음퍼즐은 거의 변주가 되지 않아서 지루한 느낌이 있었던 것은 아닐까 생각해본다. 물론 서브에서는 좀 더 다양한데, 그래서 조금은 메인 흐름보다 서브 흐름에 정성을 더 쏟은 것은 아닐까, 싶은 생각도 들었다.


 메인 흐름이 서사적인 줄기라면 서브 흐름은 세계관을 탐색하는 줄기로 제작자님이 기획하셨다. 서브 흐름을 구성하는 것은 특수한 조건의 전투, 변형 폭피, 얼음+점프 퍼즐 등 전체적으로 메인 흐름보다 더 참신하고 실험적인 것들로 이루어져있다. 이 긍정적인 요소들이 서브가 될 수밖에 없는 이유는 메인 흐름이 난해하면 플레이어가 징징대기 때문이긴하다. 그래서 하고싶은 사람만 하라는 서브를 택하긴 했지만, 서브 흐름을 따라가도록 하는 유도가 사실 좀 부족하다는 느낌이 든다. npc가 던지는 단서도 적긴 하지만 그 힌트도 조금 부족하다. 예를 들면 간단마을의 메인 흐름을 완료하고 나면 만드라고라 주민 중 하나가 비밀기지가 있다는 투로 말을 하면서 거기에 보물이 있다고는 하는데, '보물'만으로는 플레이어가 메인 흐름을 벗어서 서브를 하도록 유도하는 것이 쉽진 않다고 생각한다. 조금 더 구체적인 보상을 제시해줬다면 어땠을까?

 또 서브 흐름을 따라가도 별 다른 보상이 없는 경우도 있는데, 이 경우 좀 더 명확한 보상을 만드는 것은 어땠을까 한다. 예를 들면 스카이본의 '스파이더 카드 모으기'같은 시스템 말이다. 초반에 쉽게 카드 몇 장을 주고는 다 모으면 누군가를 만날 수 있다는 단서를 흘리는데, 사실 그 누군가를 만나는 보상보다도 이 시스템은 한 번 카드가 손에 들어오면 플레이어가 카드를 다 모으고자하는 마음이 좀 더 생겨나는 것이 좀 더 중요한 점이다. 물론 이것은 강력한 유도는 아니라서 서브 흐름이 너무 약하면 포기하긴 하겠지만, 서브 흐름을 되도록이면 드를 수 있도록 하는 유도가 있었다면 어땠을까 싶다.


음향 :

 의외로 음향적인 부분에 신경을 많이 쓰시는 미양님이라, 알고보면 기본 음악은 하나도 없다. 그래서 음향효과는 좋은 편.


그래픽 :

 대부분 기본 그래픽.


시스템 :

 tT에서 주목할만한 시스템은 스킬트리 시스템이다. 대부분의 알만게임은 캐릭터의 레벨이 올라가면 지정된 스킬만 쓸 수 있지만 tT에서는 플레이어가 어떤 맵에 가냐에 따라서 적절하게 스킬을 조합할 수 있다. 물론 스킬 찍는 게 매우 귀찮고 스킬 초기화를 할 수 있는 곳이 양학마을뿐이라 왔다갔다하는 것이 매우 귀찮기는 하지만 캐릭터가 어떤 스킬을 찍느냐에 따라서 전투양상을 비롯해 승패까지 달라질 수 있을 정도의 밸런스를 가졌기 때문에 특히 더 괜찮았던 것 같다.


총 감상 : 

  미양님의 최신작인 만큼 사실 미양님의 게임 중에서 가장 좋다고 생각한다. 사실 게이안 시리즈는 조금 매니아틱한 면이 진했었는데, tT에서는 다양한 시도를 함으로써 진입장벽을 꽤나 낮췄다고 생각한다. 사실 메인 흐름만 놓고 보면 조금 많이 낮춰서 진부한 감이 없잖아 들긴 한다. 그런 분들을 위해 있는 서브 흐름! 두 가지 흐름을 조금 더 잘 엮었으면 하는 아쉬움이 들긴 하지만, 최근 나온 정통(?) RPG 계 게임 중에서는 최고가 아닐까, 조심스럽게 말해본다.


다운로드 : http://avangs.info/1450880



Posted by 하늘바라KSND
2015. 4. 12. 20:12

아오이 목소리 캐릭터랑 안맞음;

/

나는 마법 소녀보다 악당이 더 좋은데 악당 출현 비중좀 높여주세요!


그래봤자 이곳을 벗어날 수 없는데 아름다움이 무슨 소용일까. 캬....

주인공이랑 랑데뷰했으면 좋겠다.

Posted by 하늘바라KSND
2015. 4. 4. 21:39


Skyborn

게임 분류 : 스토리 RPG

내용 장르 : 스팀펑키한 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VX

제작자 :Dancing Dragon Games


제작자의 말 :

특징 :플레이어가 진행하는 구간과 이야기가 전개되는 구간이 적절하게 배합되어 있다, 스팀펑키한 설정, 턴제 전투, 수려한 그래픽, 꽤 괜찮은 배경음악, 세심한 효과음, 한글판 없음, 심볼엔카운터

+





총 걸린 시간 :10시간 넘음.

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 조금 어려움.


세부평가 :


스토리 :

 사실 한글판이었다면 더 스토리에 신경썼을 테지만 영어판이라 조금 세세한 부분까지 잡아낼 수 없었던 것 같은 기분이 든다. 그런 기분은 차치하더라도, 스토리는 꽤 괜찮았다. 아니 흠잡을 데 없었다. 조금 진부한 기분이 들지만.


구성 :

 우선 가장 중심 전개에 관련된 구성에 대해서 말하자면, 크게 세 가지로 나눌 수 있다.

 첫번째로 이야기 진행이다. 많은 사람들이 분량 조절을 잘 못하는 부분인데, 여기서는 이야기가 늘어지면서 생기는 지루함과 플레이어로 하여금 쉴 틈 없이 플레이하도록 하면서 발생하는 지침 사이에 스토리가 잘 배치되어 있다.

 두번째는 던전이다. 직접적으로 플레이하는 부분 중 하나인데, 가장 큰 특징은 퍼즐적인 요소를 도입했다는 것이다. 다른 말로 하면 제작자가 재미를 느끼게 하기 위해서 굳이 몬스터를 많이 집어 넣고 주인공을 따라오는 모션을 넣어서 전투를 유도할 필요가 없다는 것이다. 그럼으로써 플레이어는 계속 싸우면서 오는 피로감과 지루함에서 벗어날 수 있다.

 그러나 다시 생각해보면 한 가지 문제가 있다. 그것은 세번째 요소때문인데, 그를 해결하기 위해서 제작자가 절묘하게 만들어 놓은 것이 있다.

 



 

 세번 째 요소는 보스전이다. 일정 분량의 이야기 진행후에는 보스전, 즉 피할 수 없는 전투가 있다. 만약 플레이어가 던전에서 몬스터를 피해다니며 이야기를 진행했다면, 어떻게 등장인물을 육성해서 보스를 상대한단 말인가? 제작자는 싸우기 싫으면 모험을 하라는 선택지를 주었다.

 등장인물을 보스전에서 잘 싸우게 하는 방법은 크게 세 가지이다. 첫째로는 경험치 주기, 두 번째는 좋은 장비, 마지막으로 장비 강화하기. 아래 짤을 보면서 구체적으로 설명하겠다.


    나무장자는 뭐시기 뭐시기 빨간 상자는 뭐시기 뭐시기 큰 상자는 뭐시기 뭐시기가 나온다는 의미라고 하던데, 사실 잘 모르겠다! 어쨌거나 소비템은 게임을 진행하면서 나오는 소비템만 써도 게임 극후반부가 아니면 무리없이 진행가능하다.(노멀 전투난이도 기준) 장비도 마찬가지.

빨간 원 속에서 빛나는 반짝이가 바로 경험치의 원천이다. 마을과 던전을 가리지 않고 배치되어있는 저 반짝이는 굳이 전투를 하지 않아도 될 만큼 충분한 경험치를 제공해준다. 사실 이건 적층 그레이브 로버에도 로크라이크 모드에서 비슷하게 구현되어 있긴 하다. 하지만 미묘하게 다르니 참고해 볼만 할 것이다.

 마지막으로 강화(augment)는 강화석이 있어야하는데, 이 강화석은 상자에서 나오기도 하고 던전을 돌다보면 캘 수 있다. 강화 효과가 매우 커서 굳이 안 해도 되는 왜 집어넣었는 지 모를 컨텐츠가 아니라는 것이 매우 독특했다.


 서양계 게임답게 중심 이야기 전개만 있는 것이 아니라 부가적인 컨텐츠도 있는데 위에서 이야기한 모험 컨텐츠를 제외하면 크게 세가지가 있다. 각각 무기 제작, 서브 퀘스트, 스파이더 카드 찾기인데, 사실 이 중에서 무기 제작과 서브 퀘스트는 존재 의미가 거의 없었다. 무기 제작은 초반에 힘을 써본다면 물론 조금 더 편하게 게임을 할 수 있을 지도 모르나, 사실 게임 진행하는데는 진행하면서 나오는 장비만으로도 충분히 가능하므로 크게 할 필요를 못느꼈다. 그리고 서브퀘스트는 후반에 세 네 개 할 수 있었는데, 마치 인간의 꼬리뼈처럼 퇴화의 흔적이란 기분이 강하게 들었다.

 마지막으로 스파이더 카드찾기는 꽤나 흥미로웠는데, 우선 가장 흥미로웠던 점은 상자를 열다보면 나오는 것이라 굳이 스파이더 카드 찾기 위해 노력할 필요 없이 이루어진다는 점이다. 이 스파이더 카드를 다 찾으면 누군가에게 도전할 수 있던 것 같던데, 사실 King of spaider card를 구하는 게 꽤나 힘들어서 해보진 않았다. 마지막에 콜로세움만 조금 난이도를 낮췄다면, 플레이하면서 소소한 재미를 주는 컨텐츠가 되지 않았을까, 생각한다.


음향 :

 워... 꽤나 좋았다.


그래픽 :

 RTP가 꽤 보이는 듯 하지만 티는 많이 안나서 괜찮았다. 꽤 수려하긴 한데 의외로 생각보단 그래픽이 최상위는 아니다.


시스템 :

 서양계 알만툴 게임의 다른 특징은 마우스를 지원한다는 것이다. 그런데 대부분은 사실 굳이 필요 없기도 하고 마우스 쓰는 게 오히려 더 귀찮기도 하다. 하지만 스카이본에서는 아래와 같이 마우스용 메뉴를 지원해서 마우스로도 만족스러운 플레이를 할 수 있다.

 


 그리고 꽤 괜찮은 요소인 퀘스트 일람. 가끔 뭐 해야 했는 지 놓쳤을 때 뭘 해야 하는 지 알 수 있게 해주는 요소. 사용하기에 따라서 친절함과 과도한 난이도 하향이 갈리긴 할텐데, 이 게임에서는 적절하게 사용해서 '친절함'에 해당된다고 생각한다.


 마지막으로 전투 후 죽었을 때 그냥 게임오버가 되는 것이 아니라 다시 시도할 수 있게 해준 것은 매우 좋은 시스템이라고 생각한다. 해도 안되는 경우는 분명히 있지만, 그래도 대부분은 어떻게 싸우냐에 따라 전투결과가 달라지기 때문이다. 이렇게 플레이어를 배려해주는 것은 분명 매력적이라고 생각한다.


총 감상 :

 사실 이전에 했던 서양계 알만 게임이 다들 좀 별로여서 서양게임에 대해서 색안경을 끼고 있었는데, 스카이본은 색안경을 벗게 해주었다. (사실 생각해보면 국산 RPG도 마찬가지긴 하다!)

 꽤 왕도적인 한편 새로운 시도가 곳곳에서 보였는데, 그 중에서 나는 전투를 지루하게 계속할(노가다) 필요 없이 모험(탐색?)을 통해서도 충분히 보스를 쓰러트릴 수 있도록 한 것이 우리 모두 생각해 볼 요소라고 생각한다. 


플레이하는 데 무려 10시간이나 들었다. 엄밀히 말해서 3시간 4시간 4시간 끊어서 하긴 했지만, 이렇게 오랬동안 플레이어를 잡고 있기가 쉬운 일은 아닌데 해냈다는 것은 분명 그만큼의 매력이 있기 때문이라고 생각한다. 하나 확실한 것은 스토리나 그림 때문은 아니라는 것이다. 스토리는 진부한 편이고, 그림은 우리 취향에서 살짝 벗어나있다. 그렇다면 이 게임이 우리를 끌어들이는 매력이 무엇일까?

 


다운로드 : http://store.steampowered.com/app/278460/




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Posted by 하늘바라KSND