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  1. 2015.02.27 부초 - 꽃처럼 아름다운 축복을!
  2. 2015.02.27 팀 비버셋- 절벽토끼(ver.1.04)
  3. 2015.01.31 세찬바람 - 슬라임 스크럼블(1.0.5)
  4. 2015.01.05 Smolders - Victim of Xen 3
  5. 2014.11.29 비엔셀-2015
  6. 2014.11.21 베가 아이언2 카메라
  7. 2014.11.15 도너디당v - Venya 2.0
  8. 2014.07.09 김태우 코스믹 걸
  9. 2014.07.05 추겨울 밤
  10. 2014.07.05 가을
2015. 2. 27. 18:25

꽃처럼 아름다운 축복을!

게임 분류 : 어드벤쳐

내용 장르 : 현대, 반전

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 부초, 정이:), 요씨(총괄 : 부초, 일러스트 : 정이:), 대사 : 요씨)

제작자의 말 :

특징 :꽤 괜찮은 구성, 반전 스토리, 좋은 일러스트

+


타이틀 화면샤방샤방한 타이틀 화면



우주급 스케일우주급 스케일


최세진SCG이렇게 귀여운 캐릭터가 나옵니다.


클리어인증클리어 인증


총 걸린 시간 :약 28분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 보통.


세부평가 :

스토리 :

 나쁘진 않았지만 한 가지 아쉬웠던 것은 인트로를 하면서 진행에 관한 약간의 힌트를 줬으면 어땠을까, 하는 것이다. 즉 개연성이 조금 떨어지는 듯한 기분이 들었다. 반전을 위한 게임이라고는 하지만 플레이어를 망망대해 속에 던져넣는 듯한 기분이 들었다고 할까.

 그러나 인트로 부분에서 플레이어가 관찰자 입장에 있는 것은 꽤나 좋은 시도 였다고 생각한다. 이것을 잘 쓰면 꽤 신선한 게임을 만들 수 있을 것 같은데-!


구성 :

 꽃처럼 아름다운 축복을!을 구성하는 요소는 총 다섯 가지가 있다.

 우선 이 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 '함정 요소'가 있다. 이 함정이란 플레이어가 밟으면 떨어지는 것으로 이 게임 내에선 총 세 가지의 함정이 등장한다. 각각의 외형을 통해 구분해보자면 반투명, 조그만 구멍, 금인데 사실 반투명 함정과 구멍 함정은 역할 면에서 보자면 거의 비슷하므로, 묶어서 살펴보겠다.

 반투명 함정과 구멍 함정은 딱히 플레이어 시각의 사각지대에 숨어서 플레이어가 밟도록 유도한다기보다는 플레이어가 가야할 길을 제한하고, 조작의 실수를 용납하지 않기 위한 장치로 말하자면 눈뜨고 당하는 함정이다. 이것 하나만 써서 난이도를 높이기보다는 다른 요소와 함께 사용하여 난이도를 높이는 용도로 배치된 것이라 볼 수 있겠다. 다만 아쉬운 것은 아까 스토리부분에서 말했듯이 이 함정이 자연적으로 생기기 힘들기 때문에, 사용을 위해선 적절한 배경 설명이 있으면 좋았을 것같다.

 그에 비해 금 함정은 플레이어의 순발력을 요구하는 것으로, 이것 자체가 꽤나 난이도가 높은 요소이다. 또한 '금 함정'은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 창의적인 부분이라는 생각이 들었다. 또 이 금 함정은 앞에 언급된 함정보다는 개연성을 갖추기 쉬워서 다른 게임에 적용하기도 꽤나 유용할 것같았다.


함정요소반투명 함정


 두 번째 요소는 전기구슬로, 꼭 매체가 전기구슬이 아니더라도 방식자체는 어드벤쳐 게임에서 자주 등장하는 단골 요소가 아닐까한다. 그것은 그만큼 상대적으로 구현하는데 적은 노력이 들며 난이도를 높이는데 상당히 효과적인 요소라는 것이기 때문일것이다. 이 게임에서도 꽤 비중있게 전기구슬이 나온다. 총 두 가지의 구슬이 있는데, 하나는 닿으면 게임오버가 되는 구슬이고, 다른 하나는 구슬과 닿았을 때 움직이면 게임오버가 되는 구슬이다. 제작자분의 후기(?)에도 나오듯이 후자보다는 후자의 난이도가 좀 낮았는데, 그래도 두 종류의 구슬이 동시에 왔다갔다거리게 함으로써 꽤나 위압적인 풍경을 연출할 수 있었다.


초록 전기구슬아기(?) 전기구슬


전기구슬2붉은 전기구슬


 세 번째 요소는 낙석이다. 말 그대로 돌이 떨어지는 것인데, 이때 이 낙석을 피하는 방법에는 떨어지는 돌보다 먼저 앞으로 뛰어가서 피하는 것과 완전히 떨어지기 전까지 앞에서 기다리는 방법 두 가지가 있다. 예상하기 어려운 요소라는 점만 빼면 이것도 매우 신선한 요소로 느껴졌다.


낙석주의낙석주의

 

네 번째 요소는 좀비 피하기이다. 얼음 땡같이 응용한 것도 꽤 괜찮았고 꽤 깜짝깜짝 놀래기도 했다. 다행히 여러마리가 우우 몰려다니고 좀비의 크기가 작아서 그런지 아오오니 같은 느낌은 들지 않았다.


죽은 척


얼음땡(와이!)


 마지막 요소는 점프 퍼즐로, 팀 비버셋의 절벽토끼의 것과 유사하지만, 조금 차이가 있다면 스위치를 통해 좌, 우로 점프하는 방향을 조절하는 것과 어느 발판을 밝는가가 좀 더 중요한 요소라는 것이다. 다시 말해 절벽토끼가 멀리 뛰어야하는가 가까이 뛰어야하는가가 주된 진행방식이라면 꽃처럼 아름다운 축복을!에서는 좀 더 퍼즐에 가까운, 순발력보다는 머리가 필요한 것이 중요한 차이이다. 가장 감탄했던 것은 벽을 이용해 점프를 캔슬하는 방식으로, 상당히 신선한 기분이 들었다.


점프 퍼즐점프 퍼즐

 

음향 :

 함정에 빠질 때마다 나오는 꺄아 소리가 자꾸 죽다보니(…)조금 거슬리긴 했지만 전반적으로 괜찮았다.


그래픽 :

 마을 밖의 햇살 비치는 효과가 조금 안 어울려서 살짝 유리가 가로막고 있는 듯이 보이기도 한 것을 제외하면 도트들도 상당히 귀엽고 잘 어울렸고, 일러스트 또한 좋았다. 그리고 매세지창도 매우 수려했고.


시스템 :

 메뉴를 통해 플레이어가 저장을 상시할 수 있는 것보다는 이 세이브 포인트 방식이 좀 더 꽃처럼 아름다운 축복을!에 잘 어울린 것 같다. 아니, 사실 신의 한 수가 아닐까 한다. 사실 메뉴 열고 저장하려면 꽤나 귀찮고, 그래서 나중에 저장해야지- 했다가 죽어버려서 저- 끝에서 다시 시작해야하는 경우가 종종 생길 수 있는데 이 세이브 포인트 방식을 통해서 플레이어가 간편하게 저장할 수 있음은 물론 여기서 저장하면 됩니다-하고 알려주니 생각할 필요가 없어서 편했다고 할까? 특히 이것은 세이브 포인트가 꽤 적절하게 배치된 덕택도 크다고 할 수 있다.


총 감상 :

 약 30분 정도 이 게임을 했는데, 절벽토끼보다 체감 플레이 시간은 길었다. 다시 말하면 이 게임이 조금 지루했다는 말인데, 그 이유는 이 게임이 플레이어에게 쉴 새를 주지 않았던 것에서 찾을 수 있다. 플레이어가 플레이할 수 있는 부분과 게임에서 인물의 대사나 행동을 통해 보여주기를 하는 부분이 적절하게 조화를 이루고 있어야하는데 그 완급 조절이 조금 부족해서 플레이어로 하여금 조금 지치게 하고 스토리 또한 중간중간 인물의 말을 통해 더 재밌게 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움을 남겼지 않았나 싶다.

 하지만 만우절 기념으로 만든 게임이라는 점에서 생각해보았을 때, 속이 꽉꽉찬 고니란 기분이었다. 상당히 다양한 구성과 응용, 높은 완성도를 자랑하는 98% 수작이라고 할까.

다운로드 : http://avangs.info/1423079




Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 00:48



절벽토끼(ver.1.04)

게임 분류 : Shiift 토끼 어드벤쳐, 퍼즐

내용 장르 : 동양스런 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 팀 비버셋(총괄 : 안말이, 메인 그래픽·일러스트 : 밤, 도트그래픽·서브 그래픽 : 쿄찬)

제작자의 말 :

특징 :수려한 도트와 SCG, 적절한 분량+신선한 플레이방식, 독특한 세계관

+

파티클파티클乃


진달래SCGSCG기여어ㅓ어ㅓ어어ㅓㅓ!


훈훈훈훈


진달래, 네네그치만 남잡니다.


클리어 인증클리어 인증


총 걸린 시간 : 약 2 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★☆☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움 ~ 조금 쉬움.


세부평가 :

스토리 :

 스토리는 괜찮았다. 가볍지도 않고, 그렇다고 너무 무겁지도 않은 표준 체중의 이야기! 한 가지 마음에 들지 않는 것은 바로 인트로였다. 내가 이 방식을 싫어하는 것도 이유 중 하나지만, 그보다도 인트로에서 해주는 이야기가 그 뒤에 등장인물의 말과 행동에서 충분히 알 수 있기 때문에 인트로가 없어도 괜찮기 때문이다. 아니, 좋은 말도 두 말하면 잔소리라고, 같은 말을 반복하는 것은 아무래도 플레이어 입장에서는 군더더기처럼 느껴지는 것이 아닐까한다.

 이야기는 닭가슴살 같았다. 사실 도너디당v님의 베냐와는 분위기도 비슷하고 플레이타임도 비슷한데, 절벽토끼는 베냐보다 담백해서 좀 더 이야기의 전체적인 흐름이 머릿속에 잘 남았다. 글이 전체적으로 통일성을 잘 갖췄다고 할 수 있겠다.

 그치만 그와는 또 별개로 마무리에서 임펙트가 부족했었다. 특히 가장 절정인 부분에서 좀 더 플레이어를 휘몰아치고, 주인공의 감정 같은 것을 플레이어에게 공감갈 수 있도록 했어야 하는데 조금 이전의 이야기 진행과 비슷하고, 또 절정의 상황에서 이야기의 진행이 느렸던 것은 아닐까, 하는 아쉬움을 느껴본다.

 결론적으로 조금의 아쉬움은 있었지만, 이야기 자체는 매우 담백하고 인상적이며 독특한 세계관이 돋보였다.


구성 :

 절벽토끼의 게임성을 결정하는 부분-즉 절벽토끼의 구성은 총 네 가지이다.

 첫째로 점프 퍼즐이 있다. 이 점프 퍼즐이 절벽토끼를 대표하는 퍼즐으로, 컨트롤을 조금 요구하는 쉽지만은 않은 요소이다. 난이도는 크게 상시 저장 가능(이지)모드와 일반 저장 (노말)모드로 나누어져있다. 개인적으로 노말 난이도로 플레이 했으나 그렇게 어렵다는 생각은 들지 않았다. 다만 처음에 적응하는데 시간이 조금 걸리긴 한다.

 다른 건 차치하고 이 퍼즐에서 가장 우수한 점은 신선한 변용이다. 가장 기본적인 발판에서 돌아가는 발판, 스위치를 눌러야 나오는 발판, 아모를 이용한 두 개의 캐릭터를 동시에 바꿔가며 플레이 하는 것까지! 똑같은 방식의 퍼즐이 계속 나오다보면 플레이어가 쉽게 질리기 마련인데 창의적인 변화를 통해 이 게임 자체의 몰입감을 높일 수 있었던 것 같다.


점프퍼즐대략 이런 느낌


 두번째로 문제형 퍼즐이 있다. 이 문제형 퍼즐을 풀기 위해서 꽃말 사전이나 표지판 등등을 이용하는 것은 좋았으나, 초록색 강조를 통해 굳이 문제의 답을 다 알려주는 등의 요소는 이 문제형 퍼즐의 존재 의의를 없애는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이것은 조금 베냐의 영향을 받은 것 같은데, 개인적으로 이것은 옳지 않다고 생각하는 부분이다.


문제형 퍼즐의 일종문제형 퍼즐의 일종


 세번째로는 소코반형 퍼즐이다. 엄밀히 말해서 소코반과는 조금 다르지만서도, 소코반과 마찬가지로 머리를 써야하는 퍼즐이다. 사실 문제형 퍼즐은 '찾기'와 '눈치'라는 능력을 필요로 했었다면 이 퍼즐은 정말로 플레이어의 지적 능력을 필요로 했다고나 할까. 따라서 절벽토끼에서 난이도를 담당하고 있는 퍼즐이라고 할 수 있다. 그러나 사실 종이에 그려서 조금 생각해보다보면 금방 답이 나오는, 생각보다는 난이도가 높진 않았다. 그래도 이 퍼즐을 풀면서 제작자분의 정성을 가득 느낄 수 있었다.


소코반형 퍼즐소코반형 퍼즐


 마지막 구성은 아오오니형 퍼즐이다. 딱히 생각나는 이름이 없어서 아오오니형이라고 이름을 붙이긴 했는데, 엄밀히 말해서 조금 다르기는 하다. 중간중간에 나오는 장애물을 피하거나 부숴야 하고, 적절하게 점프를 해야하며, 목적지가 있는 것이 기존의 아오오니의 피하기 방식과의 차이라고 할 수 있겠다. 사실 스토리 진행의 방법에는 두 가지가 있는데, 첫번째는 이것처럼 스토리의 내용을 플레이어가 플레이할 수 있게 하는 것이고, 두번째는 그냥 이벤트, 즉 등장인물의 말과 행동으로 처리하는 것이다. 웬만한 경우 첫번째 방법이 플레이어에게 지루함을 느끼게 할 수 있는데 절벽토끼에서는 이 퍼즐 방식 특유의 긴박감+짧은 시간에 끊나는 특성덕분에 전혀 지루함을 느끼지 못했음은 물론 좀 더 이 부분이 머릿속에 잘 남았던 것 같다.

 다만 그 후유증으로 정작 중요한 부분의 임펙트가 조금 약하게 느껴질 수 있기에, 그 부분에 대한 고려가 좀 더 필요하지 않을까 싶다.


맵배치 :

 꽤 괜찮은 맵배치. 음…. 사실 평범하니 적절한 수준? 무난했다.


음향 :

 수려한 음향! 효과음도 좋았다. 적절적절. 매우 조화로웠다.


그래픽 :

 도트도 예쁘고 SCG, 일러스트도 이뻤다. 사실 조금 더 눈길이 간 것은 도트였는데, 진달래의 도리도리 끄덕끄덕이 상당히 귀여웠다.! 또, 다른 신들의 인간형 도트도 SCG와 위화감 없이 잘 어울렸고.

 또 눈 파티클 효과가 인상적이었다.


시스템 :

 메뉴는 스토리에서의 특징처럼 필요한 기능만 딱딱 탑재한 심플하면서도 모던한 핏을 자랑하고 있다. 상당히 깔끔하고 보기좋았다.

 대사창도 상당히 마음에 들었는데, 위, 아래 까만 줄이 스르르 내려오면서 밑에 하얀 글자로 대사가 표시되는 것이 상당히 깔끔했고 분위기가 있었다.

 마지막으로 꽃말 사전이 매우 탁월한 선택이라는 생각이 들었는데, 만약 보통 다른 게임에서 나오는 도감의 형태였다면 내용을 채워넣는 것도 제작자에게 큰 부담이었을테고, 사실 플레이어 입장에서도 크게 고급스러워 보이진 않았을 것이다. 그러나 플레이어가 직접 입력해서 원하는 정보를 얻는 방식을 통해서 제작자 입장에서는 필요한 정보만 넣으면 되니 제작 시간도 줄어들고 플레이어 입장에서도 더미 정보들을 사이에서 필요한 정보를 찾으라 아래 방향키를 계속 누르지 않아 좋고, 화면 자체도 깔끔하고 현대적이니 좀 더 호감이 갔었던 것이 아닐까한 생각이 들었다.


총 감상 : 

 이 리뷰내내 나오는 단어에는 깔끔하며 현대적이고, 참신하다가 있다. 스토리에서 시스템까지 모두 다 군더더기가 거의 없다. 전체적으로 베냐와 비슷한 느낌이 들었는데 이 군더더기가 없다는 점이 베냐와의 결정적인 차이가 아닐까 싶다. 그래픽적, 그리고 분위기적으로는 사실 절벽토끼가 베냐에 비해서는 조금 못한 것이 사실이지만 어찌보면 이 외견보다도 더 중요한 내부적인 면에서는 베냐보다는 절벽토끼가 좀 더 낫다는 생각이 들었다. 굳이 흠이라면 조금 볼륨이 작은 것 같은 기분이 드는 것과 끝 마무리에서 인펙트가 약했다는 것이다. 다만 볼륨이 작아서 드는 아쉬움이 늘려서 드는 지루함보다는 낫기 때문에 조금 신중할 필요가 있다고 생각한다.

 이번이 두 번째 작품인 팀 비버셋의 세번째 작품도 살포시 기대하면서 리뷰를 마친다.


다운로드 : http://avangs.info/1417572


Posted by 하늘바라KSND
2015. 1. 31. 22:00

슬라임 스크럼블(SLIME scramble)

게임 분류 : 사이드뷰 턴제+액알 RPG

내용 장르 : 판타지..?

제작툴 :알피지 게임 만들기 XP

제작자 : 세찬바람

제작자의 말 :

특징 :수려한 그래픽, 쉬운 전투, 나름 나쁘지 않은 스토리.

+


판치기하는 마왕


캬... 수려한 그래픽. 햇빛 느낌마저 너울너울 구현했다.


역사는 계급과 계급의 투쟁의 역사..(중얼중얼)


식객


일루미..?


좋은 포장이었다..


올..


아, 앙대.. 이름을 플레이어보고 정하라고 한 이유는 이것이었나!



이 부분의 분류는 저작권입니다...


클리어 인증


총 걸린 시간 :3시간 11분 36초

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

전투 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★★☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 쉬움.

세부평가 :

스토리 :

 솔직히 후반까지는 마음에 썩 든 건 아니었는데, 생각해보면 이정도면 꽤 그래도 나쁘지 않은 것 같다는 생각도 들었고, 또 주인공이 죽는 결말은 꽤나 독특한 편이어서 별점이 4 개.

 슬라임 스크럼블의 스토리에서 가장 큰 문제는 초반부에 개연성이 떨어진다는 것이다. 예를 들면 용사가 슬라킹 죽이고 동료들 다 죽였을 때, 왜 이 슬라임은 마지막에 나오는 인간이나 마왕으로 타락한 녀석처럼 인간에게 증오를 품지 않았을까? 그 부분을 게임하는 사람에게 설명해주기 위해서는 적어도 후반부에라도 그 이전에 슬라임의 그와 같은 생각에 영향을 준 것들을 서술해줬으면 어땠을까?

 또한 몬스터 혁명군이라는, 제 3 세력이라 앞 날이 고난으로 가득한 단체를 조직하고 운영하는데 느낌이 너무 가벼운 기분을 지울 수 없었다. 친구들끼리 장난 비스므리하게 만든 단체가 어떻게 한 번의 위기도 없이, 다시 말해 내부 결속력의 위기도 없이 마왕까지 한 방에 물리칠 수 있었는지, 모르겠다. 그것 말고도 설정에 구멍이 조금…. 그래서 꼭 이야기가 조금은 몽환적인 동화같은 기분이었다.


 그래도 이야기가 전달하고자 하는 바는 상당히 잘 다가왔다. 상당히 연출같은 부분은 좋았던 것 같다. 또한 설정은 꽤나 심도있는 깊이를 가지고 있는 것 같았다. 특히 후반부에 두드러지게 나타나는데, 이것이 가벼웠던 이야기를 꽤나 중후하게 이끌어주지 않았나 싶다.


전투 :

 턴제 전투에 액알이 함께 있다! 전투가 꽤나 쉬운 편이라 전투에 큰 의미가 있는가, 싶기도 하지만, 어쨌거나 상당히 흥미로웠다.

 또 스킬이름과 몬스터의 이름이 참신했다!고 해야하나 독특했다고 해야하나. 흥미로웠다. 게다가 몬스터별로 속성 영향이 꽤 컸던 것 같았지만 역시 난이도가 꽤나 쉬운 편이라….


맵배치 :

 위화감 없는 맵배치! 꽤나 괜찮았다고 생각한다.


음향 :

 꽤나 잘 어울렸다고 생각한다.


그래픽 :

 사실 이 게임에서 가장 굉장한 부분은 그래픽이다! 실제로 자연 속에 있는 듯한 이 청명함! 보석의 아름다움!


시스템 :

 메뉴도 꽤 독특했다. 그치만 굳이 플레이어가 귀찮게 스토리가 진행되는 곳으로 이동하는 과정을 과감하게 생략했던 요소는 플러스 요소라고 생각한다. 텔레포트 장치! 이야기 진행에 꼭 필요한 부분만을 선별해서 플레이어가 지루함을 느끼지 않게 해주는 그 요소는 매우 긍정적이라고 생각한다.

총 감상 :

 솔직히 나는 스토리를 많이 보는 편이다.  그래서인지, 분명 와- 하고 그래픽에 감탄은 했지만, 게임을 진행하는 것이 쉽지 않았다. 그렇다고 아주 참신하냐, 하면은 그렇지는 않다. 분명 독특한 면은 있지만, 충격적으로 다가오지는 않았다.

 그러나 수작은 맞다고 생각한다. 공들인 티가 잔뜩 나는 그래픽, 시스템, 맵배치, 전투…. 그리고 버그가 거의 없을 정도의 완결성! 이 노력이 반짝반짝 빛나기에 다들 한 번 쯤 해볼만한 가치가 있다고 생각한다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1416724



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도너디당v - Venya 2.0  (0) 2014.11.15
Posted by 하늘바라KSND
2015. 1. 5. 00:38

Victim of Xen

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VX

제작자 : Smolders

제작자의 말 :

특징 : 기본 그래픽, 노가다, 무난한 전투, 한글판 없음. 마우스 가능, 스토리 전달 중시

+

사진


딱봐도 빈티나는 타이틀화면.


때리고 싶은 사람 1


때리고 싶은 사람 2


총 걸린 시간 : 6.2시간(세이브 파일에 있는 시간은 약 5시간)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★☆☆

전투 : ★★

맵배치 : ★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★☆☆

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 :

 분명 시작은 어찌어찌 하다가 자기가 여자가 되어서 자기 원래 몸을 찾기 위한 여행이었다. 그런데 맨 마지막 주인공의 말은 이제 내 인생은 내가 결정할 거야! 이다. 어떻게 해서 뜬금없이 이 결말이 나왔는지, 솔직히 납득하기는 힘들었다. 하지만 그보다도, 이 스토리의 가장 큰 문제점은 고작 남자였던 자신의 몸을 찾기 위해 전 세계적으로 여행하며 죽을 위기를 몇 번을 넘기고, 나라를 구하고, 게다가 마왕을 물리치는 것이다. 나 같으면 귀찮아서 그냥 여자로 살겠다, 싶다. 그걸 어느 작법책에서는 '1차 관문'이라고 이야기하는데, 이 게임의 스토리에서는 이야기가 본격적으로 시작되는 1차 관문을 넘어가야만 할 당위성이 좀 부족하지 않나 싶다. 차라리 나비로 변한 자신의 친구를 구하기 위해서- 였다면 조금 더 납득할 수 있을 것 같은데, 이건 문화차이인지는 모르겠다.

 그걸 차치하고서도, 이 이야기는 그다지 재미가 없었다. 흥미롭지 않았다. 소재 자체도 흔하고, 전개도 흔했던 것이 그 이유가 아닐까? 만일 소설이었다면 세세한 묘사와 감정의 표현을 통해 흔해빠진 소재로도 독자의 재미를 이끌어 낼 수 있었을 것이다. 마찬가지로 이 게임은 스토리가 이렇게 영 줗지 않다면, 차라리 게임적인 부분에서 독특한 시스템이나 플레이어가 재미를 느낄 수 있도록 했으면 좀 나았을텐데, 싶기도 하다.


전투 :

 전투 난이도는 보통보다 조금 낮은 편이다. 엔카운터가 조금 높은 지역이 있긴 하지만, 대부분의 몬스터로부터 도망칠 수 있기 때문에 사실 그렇게까지 전투에 스트레스를 받는 것은 아니다. 다만 구슬조각 찾기 부분에서 몬스터가 갑자기 쎄지는데, 여기서 미스릴 소드를 얻지 않으면 진행자체가 아주 어려워지는 문제가 발생한다. 미스릴 소드는 서브 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 것인데, 이 서브 퀘스트라는 것은 강제적인 것이 아니므로 사실 미스릴 소드를 받을 수 있는 퀘스트를 찾지 못했다면 플레이어가 렙업 노가다에 지쳐서 게임을 그만둘 가능성도 있지 않을까, 싶은 생각이 들었다.


맵배치 :

 크게 넓지 않고 적당한 기본 타일셋을 이용한 맵배치였다. 그냥저냥 무난했던 수준.


음향 :

 기본적으로 툴에서 주는 음향을 이용했었다. 무난무난.


그래픽 :

 SCG가 있긴 했는데…. 어차피 기본 캐릭터의 SCG라서 딱히 퀼이 좋다거나 나쁘다거나 한 생각은 들지 않았다. 그냥 뭐 무난했다. 다만 배에서 배가 흔들리는 효과같은 것은 꽤 괜찮았다.


시스템 :

 영어권에서 알만툴로 만든 게임은 두 가지 해봤는데, 두 게임 모두 서브 퀘스트가 다양했다. 독특한 서브 퀘스트들이 많았는데, 이것은 콘솔 게임의 영향을 받은 것이 아닐까란 생각이 들었다. 온라인 게임이 강세인 우리나라 아마추어 제작자가 온라인 게임처럼 자신의 게임을 만들고 싶어하는 것처럼, 콘솔 게임이 강세인 외국에서는 자신의 게임을 콘솔 게임처럼 만들고 싶었던 것이다! 그런데 이 게임에서 서브 퀘스트는 제작자가 만든 보람이 없게 별로 하고 싶지 않았는데, 첫째는 플레이타임이 너무 길어서 플레이어가 이미 지친 상태이기 때문이다. 그래, 물론 플레이타임이 길어도 게임이 재밌다면 숨어 있는 서브 퀘스트까지 다 찾아서 했을 지도 모른다. 그러나 게임의 메인 스트림조차 지루한데, 굳이 시간 투자해서 서브 퀘스트를 해야할 이유를 찾지 못했다. 둘째로는 서브 퀘스트 보상이 너무 짰다. 서브 퀘스트를 해서 주는 돈이 무기 사기에는 턱없이 부족한 돈이었기 떄문에 할 필요성을 느끼지 못했다.

 게임 초반에는 게임이 좀 허접했다. 왜냐하면 플레이어가 플레이할 차례라는 것을 나타내주는 표지가 없었기 떄문이다. 이건 저번에 비엔셀님의 2015 리뷰하면서도 말했던 부분인 것 같은데, 그냥 뜬금없이 캐릭터를 가만히 놔두면 이게 지금 이야기를 하려고 대기하고 있는 건지, 아니면 내 명령을 기다리고 있는지 플레이어는 알 수 없다. 따라서 이를 플레이어에게 알려주기 위해 표지가 필요한데, 이게 게임 초반부에는 없었으니 상당히 허접스러워 보일 수밖에.

 그리고 각종 회복 아이템의 효과를 제대로 알기 힘들었다.

 그리고 이 게임에는 오류가 몇 가지 있는데 이것이 결정적으로 점수를 깎아먹었다. 특히 돈 받고 파는 게임에 오류라니. 몇 가지를 나열해보자면 아래와 같다.


분명 캐릭터는 제 2 윌인데 SCG는 제 1 윌이 표시되는 오류


안개 효과가 나타나지 않는 오류

 


 무한 감자 오류

 그나마 칭찬할 것을 찾아보자면, 첫째로는 구슬 찾기할 때 구슬이 어딨는지 알려주는 기능이 있었다는 것이다. 만약 무작정 뒤지라고 했으면‥. 아! 그리고 마우스를 사용할 수 있긴한데, 사실 마우스 쓰는 건 불편하다.(..)

총 감상 :

 시간이 아깝다. 내 시간! 시간을 돌려줘!

후우.. 공자님 말씀에 삼인행에 필유아사언이라 하셨으니, 뭐 그래. 시간을 아주 버리기만 한 것은 아니었다. 다만 배움의 대가라고 하기엔 투자한 시간이 아깝다고 할까.

 기본적으로 툴에서 제공하는 리소스만 사용해서 게임을 만들면, 나는 우선 게임을 하고자하는 의욕이 꺾인다. 특히 타이틀 화면이 기본으로 제공하는 타이틀 화면이라면…. 이를 극복하기 위해서는 아주 찰진 게임성이나 스토리가 있어야하는데, 이 게임은 그 두 개 다 미흡했다. 그러므로 썩 다른 분들에게 플레이하는 것을 추천하고 싶지 않다. 아주 인내력이 끈질기고 시간이 많은 사람이라도 한 번 다시 생각해보길 바란다.

 

다운로드 : 스팀



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Posted by 하늘바라KSND
2014. 11. 29. 15:34



2015

게임 분류 : 스토리텔링

내용 장르 : SF

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VX

제작자 : 비엔셀

제작자의 말 :

특징 :스토리 중심. 사실 스토리 텔링에 게임적 요소를 가미한 느낌이 많이 난다. 멀티엔딩, 디스토피아

+

사진



총 걸린 시간 :약 40분(모든 엔딩을 다 보는데 걸리는 시간)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

전투 : ★

맵배치 : ★★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★☆☆

난이도 : 쉬움.

세부평가 :

스토리 :

 소재는 자칫 유치해질 수 있는 소재였습니다. 그러나 제법 무거운 사건에 전개 방식이나 인물들의 반응 등을 적절하게 활용하여 소재를 아주 잘 살렸다고 생각합니다.

 다만 주제는 여러가지로 생각해볼 피룡가 있다는 생각이 들었습니다. 과연 이 모든 일이 묻혀버리는 것이 해피엔딩일까? 꼭 주인공 J가 아니더라도 미래의 누군가가 이 일을 일으킬 수 있지는 않았을까? 이 부분은 저의 가치관도 큰 연관이 있기 때문에 크게 신경쓰실 필요는 없지만, 이 이야기가 우리에게 던져주는 것이 저랑은 맞지 않다는 생각이 들었습니다.

 그렇지만 이야기는 전체적으로 마음에 들었습니다. 소설판이 있다면 소설판도 한 번 보고싶을 정도입니다. 그렇지 않다면 제가 팬픽이라도..


전투 :

 전투를 하면서 라만차님의 그대랑이 떠올랐습니다. 전투는 반드시 해야하지만, 또 정작 게임 자체가 싸우는 것이 중심이 아니라서 캐릭터 육성적인 요소를 넣는 것은 조금 그렇고. 여러가지로 많이 생각해보셨으리라 생각합니다만, 저는 만드시 이길 전투씬을 플레이어에게 시키기 보다는 그냥 이 장면을 이벤트로 처리하는게 어땠을까 생각했습니다.


맵배치 :

 기본칩을 사용한 평범한 맵배치였습니다. 그치만 이야기에 소재가 제법 있어보이게 만들어준 요소라고 생각합니다. 만일 정말로 컴퓨터 사진을 캡쳐해서 만들었다면 오히려 더 유치해 보이지 않았을까 생각합니다. 어쩌면 이 부분이 가장 중요한 부분이 아니었을까싶은 생각이 들었습니다.


음향 :

평범했습니다.


그래픽 :

 평범했습니다.


시스템 :

 게임이 시작되었을 때 저는 무엇인가 일어나기를 기다리고 있었습니다. 그런데 아무 일도 일어나지 않았습니다. 그래서 움직여 봤더니 캐릭터가 움직이는 것입니다! 실은 이미 플레이어가 행동할 차례였던 것입니다!

 이건 제 생각입니다만, 이 게임에 플레이어가 자신이 행동할 차례라는 것을 알려주는 어떤 표지가 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 예를 들어 바로 처음에 나오는 장면이 마우스 커서가 캐릭터를 선택하는 장면이니까, "플레이 하실 캐릭터를 선택해주세요."같은 메세지가 나왔으면 어땠을까 했습니다.

 또, 자동실행을 적극적으로 활용했으면- 싶은 생각도 들었습니다. 모든 장면이 끝난 다음에 플레이어가 다시 리프를 눌러서 말을 걸어야 하는 것은 외려 이야기의 흐름을 끊기는 느낌이 들었습니다.

총 감상 : 

  라만챠님의 리뷰를 조금 보고 플레이 해봤습니다. 그래서 대충 내용을 파악하고 플레이 해버린지라, 어쩌면 조금 '오오, 신박하다!'란 기분이 덜했을지도 모르겠습니다. 그 부분은 제가 조금 죄송합니다. 그래서 그런지 어쩐지 좋은 말보다는 부족하다는 말이 많은 것 같아 또 죄송합니다.

 어쨌거나 저는 2015를 해보며 게임성에 대해 생각해보실 때 조금 다른 방향에서 보시는 게 어떨까, 싶은 생각이 들었습니다. 게임적인 요소가 좀더 이야기 진행에 중요해질 수 있는 부분이 없을까, 하는 생각. 그 게임적인 요소가 이야기의 주제, 혹은 교훈을 담고 있을 수는 없을까, 하는 생각이 조금 더 있었으면 어땠을까 싶은 생각이 들었습니다. 이야기는 아주 좋은데, 게임적인 요소는 조금 그에 미치지 못하는 느낌이 들었거든요.


 여하튼 비엔셀님의 다음 게임을 기대하고 있습니다. 좋은 이야기 감사합니다.!


다운로드 : http://avangs.info/1394755


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사파동 검찰청 부근. 은행 낙엽이 아름다운 길.

Posted by 하늘바라KSND
2014. 11. 15. 00:44

 

Venya 2.0

게임 분류 : 스토리 텔링 + 퍼즐

내용 장르 : 환상

제작툴 : 알피지 게임 만들기 XP

제작자 : 도너디당v(박준용)

제작자의 말 :

특징 : 몽환적인 분위기, 제법 난이도가 있는 퍼즐-그러나 풀만함-, 방탈출계와는 다른 느낌의 퍼즐, 누구에게나 공감이 갈만한 주제 

+

타이틀타이틀화면

 

 

 

총 걸린 시간 : 약 2시간 40분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★★★

전투 : 없음.

맵배치 : ★★★★★

음향 : ★★★☆☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★★☆

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 : 칼칼이 짜여진 세계관, 하나하나 던지는 말, 그 말마다 무게감 다가오는 그 느낌. 제 취향입니다. 또한 줄줄 늘어놓는 것이 아니라 하나하나 자연스럽게 전말을 알 수 있도록 한 것도 상당히 세련된 방식이라 좋았습니다. 특히나 마음에 들었던 것은 그 주제입니다. 아마도 이 게임 속 내용이 제게 크게 다가온 것도 이 주제가 마음에 들었기 때문이겠죠.

 처음에 앞뒤 설명없이 '그 아이'라고 칭해서 조금 당황한 것만 빼면(이야기 진행상 바울리도 몰랐던 듯 한데 말이죠...) 정말 제가 본 이야기 중에서 손에 꼽을 수 있을 정도의 스토리였던 것 같습니다.

 

전투 : 없음.

 

맵배치 : 딱히 너무 넓어서 힘들거나 좁아서 복닥거린단 생각이 안 들 정도로 적절한 맵배치였습니다. 물론 맵칩은 더 이상 말할 필요도 없이 아름다왔고, 서쪽 사막에서 물에 비치는 부분은 정말로 아름다왔습니다. 마치 볼리비아의 소금사막에 있는 듯한 기부닝었습니다. 수려한 그래픽에 화룡정점을 찍어준 맵배치.

 

음향 : 소리는 전체적으로 조금 큰 감이 있었습니다. 게임에 집중하느라 배경음은 잘 안들렸지만 그래도 가끔씩 거슬린단 생각이 들었습니다. 그것말고는 내용에 잘 어울렸다고 생각합니다. 다만 엔딩크래딧을 보니 저작권 관련해서 괜찮나? 싶은 생각이 들었습니다. 이 부분은 조금 더 생각해봐야할 부분인 것 같습니다.

 

그래픽 : 일렁일렁 하늘하늘 아, 김유정의 동백꽃 마지막 부분에 나오는 묘사가 떠오릅니다. 진하게 풍겨오는 달콤한 내음에 세상이 아득-해질 정도의 아름다움이랄까요? 게다가 이건 캐릭터 비율이 상당히 큰 XP인데도 불구하고 아무런 위화감도 없었고, 또 그 캐릭터의 부드러운 동작이란! 한 장면 한 장면 모두 풍경사진 같았습니다. 그 이외에도 세세한 대화창까지도 깔끔한 메탈 컷팅 같이 세련되어서 정말 이야기뿐만 아니라 그래픽 요소도 정말 배울게 많은 게임이란 생각이 들었습니다.

 

시스템 : 우선 아이템 획득을 통해 얻는 여러 시스템 조정키. 일본계 게임에서 가끔 보았던 것인데, 이게 이벤트로 음소거 효과 같은 것을 내기 위해서 그런 것은 모르겠습니다. 다만 이 음소거 아이템 조차도 다른 장소에 가면 먹통이라서 스피커를 끄거나 오디오 믹서를 조정하는 편이 소리끄고 할 사람에게는 나을 것이란 생각이 들었습니다. 혹시나 소리를 끄고 하실 분은 참조해주시기 바랍니다.

또 위화감이 들었던 부분은 요정과 인어를 아이템 창에서 쓰는 부분입니다. 별 것 아닌 것 같기도 하지만 저는 이 게임이 던져주는 주제와는 조금 맞지 않는 부분이 아니었나 싶습니다. 차라리 파티 형식으로 넣던지 했으면 좋았을걸, 이란 생각이 들었습니다.

초반부의 변신 지팡이를 찾기 위한 어두운 미로에서는 가끔씩 캐릭터가 한 번 눌렀을 떄 미끄러져서 두 칸 가버리는 현상이 있어서 조금 아쉬웠습니다.

 

사실 시스템적으로는 그렇게 특이한 점이 없어서 어쩐지 않좋은 점만 쭉 나열된 것 같지만 에잇, 기분탓이겠죠..

 

총 감상 : 

 가장 우선 들었던 생각은 난이도가 조금 쉽다입니다. 퍼즐 스킵 하나도 안하고 공략도 안보고 풀었지만 기대만큼 어렵다는 생각은 들지 않았던 것 같습니다. 이 부분은 제가 워낙 하드코어한 것을 좋아하는 편이라 그런 것일지도 모르겠습니다만-그리고 반야1을 안해봤기 때문에 전작이 얼마나 극악이었는지 뭐라 하기 힘든 부분도 있긴 합니다만- 너무 많이 알려주는 것이 아닌가 싶은 생각이 들었습니다. 물론 요새는 길도 알려주고 뭘 해라 하지마라에서 아예 자동으로 사냥하는 기능까지 넣는 경우도 있습니다만.

 그러나 이 게임에서는 친절함이 오히려 게임 자체의 완결성을 떨어뜨린 것은 아닌가 싶은 느낌이 플레이 내내 들었습니다. 특히나 각 돌기둥을 조사했을 때 이미지가 뜨는 것은 거기서 베냐의 방을 채울 물건을 찾으라는 일종의 힌트 같았습니다만 각 맵에서 여기는 액트 몇에 쓰이는 곳이다, 이 장소는 액트 몇을 통과해야 갈 수 있다와 같은 힌트가 그 돌기둥의 역할을 빼앗았던것 같습니다. 결과적으로 저는 act 순서대로 깨야하는 줄 알고 일부러 딱딱 맞춰서 깼더니 스토리 일부를 놓친것 같은 기분도 들었습니다.

아 물론 저는 매우 소수에 속하는 사람이기 때문에 난이도로 제가하는 말은 크게 신경쓰실 필요는 없습니다만, 이 난이도 부분을 조정하시면서 제작자분의 의도를 충분히 느끼지 못한 기분이 들어 아쉬웠습니다. 차라리 하드모드 노말모드로 난이도를 나눴으면 어땠을까 싶은 생각이 들었습니다.

 

 안 좋은 소리는 이까지 하고, 이제부터 좋은 소리를 늘어놓겠습니다.

 플레이 하면서 모바일 게임 모뉴먼트 밸리의 그 고요하고 신비로운 분위기와 디모의 독특한 캐릭터성과 하나하나 진실을 알아가는 듯한 진행방식이 떠올랐습니다. 각각의 것이 두 게임의 장점이었는데, 이 게임은 요소들을 다 갖추고 있으니, 거기다가 사회를 살아가며 한 번쯤은 다들 고민해봤을 그런 주제들로 이야기를 이끌어 나가고 있으니, 베냐는 사실 알만으로 만들어진 것이 놀랍고 또 안타까울 따름이란 생각이 들정도로 근래들어 최고의-단! 하늘바라는 오랬동안 잠수를 탔었습니다.- 게임이었습니다.

 또 각종 퍼즐들은 사람들이 이 게임을 플레이하는 데 있어서 충분한 동기 부여가 되었다고 생각합니다. 제작자분도 석상 뒤의 방에서 말씀하셨지만, 단순한 비쥬얼 노벨식의 이야기는 화려한 그래픽이 없다면 사람들의 이목을 끌기가 힘듭니다. 이때 사람들이 쉽게 받아들일 수 있는 것이 퍼즐입니다. 그렇기 때문에 이 스토리 텔링과 퍼즐은 단언컨대 가장 완벽한 조합입니다.! 게다가 그 퍼즐 하나하나에 스며들어 있는 정성이란! 이 게임 구석구석에서 제작자님의 정성이 두텁게 묻어나왔습니다만, 저는 퍼즐을 풀면서 아, 제작자분께서 정말 고민 많이 하셨구나, 싶은 생각이 들었습니다.

 최근 이 게임이 아방스 우수작 투표가 진행되고 있습니다. 개인적인 생각으로는 정말로 크게 흠 잡을 곳 없어서 무난하게 우수작에 선정되지 않을까 싶습니다. 정말로 양질의 게임을 만들어주신 제작자님께 감사의 인사를 보내며, 이만 다시보기를 마치도록 하겠습니다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1391176

 

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광택 없는 명홍색 단풍 사이

빛나는 콩만한 벌들이 날아댕긴다.

오른쪽으로, 오른쪽으로, 오른쪽으로, 오른쪽으로

끝없이 움직이며 다가오는 생일을 축하한다.

 

 

 

빛 져버린 하늘 저 높이를 바라다 본다.
다른 곳은 하얀 세상이라는데 어째서인지 이곳만은 검음의 세상.

아. 무언가 나린다.

쌀알 같은 녀석이 피부를 후린다.

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2014. 7. 5. 00:18

 

 

머리카락이 빠진다.
한 올 한 올
스르르 툭.

가슴아프지만
언젠가 다시
그 날이 올 걸 알기에

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