2016. 1. 29. 19:04


Mell Chrismas

게임 분류 : 노벨/시뮬레이션

내용 장르 : 미래

제작툴 : RM VXA

제작자 : 쌍쌍뱌

제작자의 말 :

특징 : 짧다, 별조각 이야기식 맵, 피쳐폰 방탈출 방식 움직이기, 시뮬레이션

+



총 걸린 시간 :약 20분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움.

세부평가 :

스토리 :

 이야기의 소재는 좋았다. 하지만 그것을 풀어내는데 있어서 큰 아쉬움이 느껴졌다. 이것은 사실 게임의 구성과도 큰 연관이 있기 때문에 구성파트에서 언급하겠다.

구성 :

 쌍쌍뱌님의 멜 크리스마스는 크게 두 가지 요소로 이루어져 있었다. 하나는 찾기다.

 사실 이것을 구성하는 요소로 보아야 하는가는 조금 애매하긴 한데, 피쳐폰 방탈출게임(검은방) 느낌의, 혹은 북극토끼님의 나방거미에서 나왔던 방식처럼 플레이어가 화면을 찍는 방식으로 맵을 만들어 놓았고, 또 그 맵을 보고 뭐가 뭔지 쉽게 판단할 수 있게 그려놓은 것이 아니라 매우 추상적으로 그렸기 때문에 마치 플레이어에게 보물찾기를 하라고 하는 것 같았다.

말이 나온 김에 보물찾기에 대해서 생각해보자. 보물을 숨길 때에는 다른 사람은 아무도 보물을 찾지 못해야 하고 나만 보물이 어디에 숨겨져있는지 알 수 있다. 물론 주제는 보물이고, 적당히 숨겨놓아야 그것을 만날 때마다 나름의 즐거움을 느낄 수 있다. 하지만 정말 소중한, 남에게 빼앗기고 싶지 않은 것을 숨기듯 꽁꽁 숨겨놓는 것은 의미가 없다. 왜냐하면 게임은 다른 사람과 하는 '소통'이기 때문이다. 결론을 내리자면 Mell Chrismas는 설명이 부족한 게임이다.

 위의 스크린샷에서도 볼 수 있듯이 어디가 갈 수 있는 곳인지 아닌지 구분하기가 어려우며, 실제로도 커서가 화면 전체를 돌아다닐 수 있어 일단은 눌러보는 수밖에 없다. 그래서 멜 크리스마스는 돌아다니는 것조차도 게임 컨텐츠에 가깝다고 볼 수 있는데, 이것은 물론 긍정적으로 작용할 수도 있다. 하지만 게임 플레이 타임이 길어질 수록 플레이어에게 스트레스로 다가올 수 있지 않을까 싶은 생각이 들었다.

 두번째 요소는 선택지이다. 엄밀히 말하자면 우리가 소위 말하는 미연시처럼 선택의 분기에 따라서 결말이 갈리는 시뮬레이션 요소에 가깝다. 그런데 문제가 있다면 선택을 하기 위해 필요한 사전 지식이 플레이어에게 거의 전달되지 않는다는 것이다.

알만툴 게임에서는 비슷한 요소가 있는 게임으로는 나방거미가 있는데, 나방 거미의 경우에는 이와같은 선택지를 위해서 매우 긴 이야기를 풀어놓는다. 다른 예로는 데모니콘이라는 게임이 있는데, 이 게임도 마찬가지로 중요한 선택을 플레이어가 하기 전에 여러가지 각도로 사건을 조망할 수 있도록 하거나 세계관에 대한 충분한 이해, 이런 선택을 했을 때 저런 결과가 일어날 것이라는 암시를 충분히 주어서 완벽하게 정답인 선택지가 존재하지는 않았지만 플레이어 입장에서 가장 최선의 선택을 하도록 했다. 그런 부분에서 쌍쌍뱌님의 멜 크리스마스는 조금 부족했었다는 생각이 들었다. 그랬기에 선택지를 마주했을 때 전략적으로 선택을 하기가 힘든 편이었고, 몇 번의 실패를 겪어야 제대로된 선택을 할 수 있었다.

음향 :

 신경을 많이 써서 음향을 넣은 것이 느껴졌다.

그래픽 :

 추상적인 그래픽은, 커서를 통해 선택을 하는 방식과 잘 어울리는지는 다시 한 번 생각할 필요성이 있지만 다른 한 편으로는 몽환적인 느낌을 줘서 좋았다.

시스템 :

멜 크리스마스에서 돋보이는 시스템은 모든 것을 커서 입력 방식으로 처리했다는 것이다. 그것이 결과적으로 부정적인 결과를 가져왔든 긍정적인 영향을 미쳤든, 이것을 구현하고 오류없이 깔끔하게 적용했다는 사실에 큰 의의가 있다고 생각한다.

 또 X(ESC)키를 눌렀을 때 나오는 메뉴에서도 필요없는 메뉴는 과감하게 지우고 저장하기 부분만 놔둔 섬세함도 느껴졌다. 다만 역시 위에서 언급했다시피 처음 접하는 플레이어에게 이것은 어떤 기능이고 어떻게 작동하는지 설명하는 것은 조금 부족했었다.

예를 들어 아래 장면에서 이 게임을 처음 접하는 사람이 도시맵으로 돌아가기를 어떻게 해야하는지 단번에 알아차리기는 그렇게 쉽지 않을 것이다.


총 감상 : 

  몽환적인 분위기가 인상적인 작품이었으나, 이야기에 대한 전반적인 묘사가 조금 부족했었고, 게임 진행에 대한 안내가 부족해서 아쉬웠다. 다만 한정된 기간 내에 제작된 게임이고, 쌍쌍뱌님께서도 처음 제작하는 분위기의 작품이란 점에서 다음번에 제작하실 작품이 기대된다.


다운로드 : http://avangs.info/1522833



Posted by 하늘바라KSND
2015. 8. 14. 00:05

양, 던전 만듭니다.

게임 분류 : 추리+퍼즐 어드벤쳐+디펜스

내용 장르 : 판타지?

제작툴 :알피지 게임만들기 VXACE

제작자 : 하나자와

제작자의 말 :

특징 :추리 + 디펜스 + 퍼즐,짧고 가볍게 할만하다.

+

사진




총 걸린 시간 :약 2시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 크게 연속된 스토리-가 있었던 것은 아니지만 알고보면 엄청난 뒷 이야기가 숨겨져 있었던 것 같기도 하다.

구성 :

 양, 던전 만듭니다는 크게 퍼즐과 디펜스, 그리고 추리로 이루어져있다.

 우선 퍼즐을 살펴보자면 아이템 찾기, 별 찾기(?), 길 찾기 등이 있었다. 전체적으로 참신한 편이었다. 곳곳에 숨겨진 아이템 찾기나 차원이 어그러진 양 뒤죽박죽 섞인 길(?) 같은 건 그래도 꽤 흔한 편이지만, 예들들어 평화로운 마을에서 풀어야 하는 퍼즐 꽤나 흥미로운 것이었다. 힌트를 제외하고 생각해봤을 때, 충분히 노가다로도 풀 수 있을만 하면서 규칙도 꽤나 잘 찾을 수 있는 그런 요소였다고 할까?

 디펜스는 사실 이 게임에서 부차적인 요소에 가깝다고 할 수 있겠다. 힌트를 얻기 위해서 사용하거나 몇 가지 몬스터를 얻을 때만 쓰기때문에-. 그치만 분명 기존의 알만툴 게임에서는 보기 힘들었던 요소임은 틀림 없다고 생각한다.

 추리 요소는, 몬스터를 대화로 설득하거나 저택 비밀번호 풀 때, 거미 찾을 때 등에 두드러지게 나타났다. 미양님의 말에 따르면, 추리라는 것이 많은 정보를 줘놓고 그 정보를 조합해 문제를 푸는 것이라고 한다. 아마도 그 완벽한 예가 이 게임이 아닐까?  다만 아쉬웠던 것은 힌트를 게임 외적인 느낌이 가득나는 '힌트'로 처리한 것이다. 가령 '책'이라든지, 쓰러트린 마을 사람이 떨어뜨린 '편지'와 같이 처리했으면 어땠을까?

음향 :

 나쁘지 않았는 듯. 기본 음이었나?

그래픽 :

 대부분 RTP 리소스였..나?

시스템 :

 아주 크게 버그라고 할 만한 것은 없었고, 여러 퍼즐이나 디펜스를 구현한 것에 큰 의미를 두었다.

총 감상 :

 가벼운 마음으로 잡았지만, 그래서인지 꽤 내용은 충실하게 느껴졌다. 사실 스토리는 뭔가 쿠쿵-하고 반전을 노리고 있었던 것 같기도 한데 전반적으로 내용이 가벼웠던지라, 별로 반전스럽진 못했다. 그치만 그런 스토리를 넘어서 이 게임은 게임성으로 승부를 걸어왔다. 우리가 흔히 '호러' 혹은 '방탈출'이라고 칭하는 장르에서 자주 보이는 식상한 퍼즐-추리가 아닌 그 팔딱이는 신선함이란! 정말 힌트만 어떻게 잘 처리했다면 정말 깔끔한 구성이었을텐데, 그 부분이 참 아쉬웠다는 생각이 든다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1476509




Posted by 하늘바라KSND
2015. 7. 4. 19:07

붉은 늑대

게임 분류 : 스토리텔링 퍼즐

내용 장르 : 환상계 신파, 시대적 배경은 불분명

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 :리베까

제작자의 말 :

특징 :이동수(移動數) 제한, 좋은 연출, 조금쯤 흔한 이야기

+







총 걸린 시간 : 약 3 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 중하.

세부평가 :

스토리 :

 도입부는 상당히 흥미로웠다. 하루가 반복된다는 점에서 아지랑이 데이즈(노래)가 생각났다가 잊어먹었는데, 나중에 계속 죽는다는 것에서 다시 한 번 떠올랐다. 물론 소재가 그렇다는 것이고, 전체적인 이야기는 많이 다른 편이다. 그래서 그 흥미로움을 느끼면서 계속 플레이하다가, 가정 폭력으로 방향을 굳히나 했더니 뜬금없이 학교폭력이 나와서 개인적으로는 좀 그랬다. 특히 회장이 어떻게 해서 해버린 그 결말은 음…. 주제가 좀 분산된다고 해야하나. 언제까지나 내 취향을 기반으로 하는 말이니 굳이 신경 쓸 필요는 없으나, 특히 단편에서는 하고 싶은 말을 위해서는 조금 정신을 산만하게 만들 수 있는 요소는 과감하게 쳐낼 필요가 있다고 생각한다.

 결론을 내자면 시간 반복과 잔혹함이란 소재의 매력을 잘 살린 초-중반부는 좋았으나 전체적인 이야기에서 학교폭력이라는 요소는 뺐으면 이야기의 완성도가 높아지지 않았을까, 싶은 생각이 들었다. 제목도 붉은 늑대니까.


또 붉은 늑대에서는 복선이 꽤 잘 깔려있었다. 결말을 보면서 아, 이게 이걸 의미하는 것이였구나!하면서 돌이켜보는 재미가 있었다.


구성 :

 주로 퍼즐-비밀번호를 찾거나 뭔가가 제대로 작동하도록 고치는 등의 요소가 많았다. 이런 류의 게임에서 요새 내가 관심있게 보고 있는 것이 동선인데, 동선이 너무 길면 시간도 오래 걸리고 아무래도 뭐가 필요한 건지 찾기 힘들기 때문이다. 이 게임에서는 활동 공간이 일정하고 또 공간간의 단절이 잘 되어 있는 편이라 동선부분에서는 문제가 없는 편이었고, 혹시나 단절된 공간 사이를 오갈 필요가 있는 경우에는 거의 알려주다시피 힌트를 줘서 괜찮았다. 다만 사과나무 퍼즐이나 학교 비밀번호 퍼즐은 고칠 필요성이 보였는데, 사과나무 퍼즐은 빨간 색깔 찾기에서 힌트에 문제가 있는 것 같았다. 그게 거짓말을 통한 논리적 추론 퍼즐인데 누구를 거짓말로 두든 논리적으로 문제가 없었고, 또 논리적 추론을 통해 색깔을 추론할 수 없었기 때문이다. 내가 놓친게 있는 건가? 그래도 이건 경우가 네 개밖에 없어서 네 번 해보면 간단하게 해결할 수 있지만 문제는 학교 쪽문 비밀번호 퍼즐인데, 이건 확실히 수정할 필요가 있다는 생각이 들었다. 우선은 3버전을 기준으로 비밀번호 힌트를 살펴보자면 아래와 같다.



이 위의 힌트는 3버전으로 오면서 바뀐 것인데, 원래는 3층 창문의 개수였다.





이것을 발견하는 것이 3번 같은 힌트를 조사했을 때이다.



3버전으로 패치하면서 뒤틀려버린 힌트...


뒷통수를 치는 힌트. 물론 +기호가 위화감을 주기는 했지만서도...차라리 양쪽 어느쪽으로든 다 답으로 도달할 수 있었으면 어땠을까 한다. 참고로 1버전에서는 이것도 영화 개봉일이었는데 날짜가 위의 것이랑 달랐다. 어쨌거나 여기까지 이르면 비밀번호는 총 4 자리를 알 수 있다.

2357인데, 첫번째 숫자가 2니까 23578 혹은 23579일 가능성이 있다. 물론 생각하기에 따라 23457 23567도 생각할 수 있다. 답은 한 장에 다 적혀 있다면서 비밀번호는 네자리 뿐이니 결국 해보는 수밖에 없는데, 이것은 적으면서 안하면 바로 알아채기도 힘들고, 일반적으로 플레이어는 '한 장에 다 있다면서 마지막 비밀번호는 어딨지?'하고 멘붕하기 마련이다. 여기서 한 한 시간 쯤 헤멘 것 같은데, 이건 어려워서 비밀번호를 찾기 힘들었다기보단 단서가 제대로 답을 가리키고 있지 않았다고 본다고 개인적으로 평가한다. 이 부분에 관해서는 마음잡고 전체적으로 손 봐야 할 것 같다. 아까 위에서 본 것처럼 부분적으로 손 보았다가 뒤틀리는 부분도 있었고.

 또 퍼즐 부분에서 흥미롭게 살펴볼 것은 신부 코스프레를 하며 수잔의 이야기를 듣는 부분인데, 미리 성당에서 얻은 정보를 이용해서 맞는 대답을 해야하는 것이 다른 곳에서는 찾아보기 힘든 참신한 시도였다.


 이 게임을 구성하는 두 번째 요소는 도망가기인데, 아오오니에게 쫓기는 것마냥 도망가는 것이다. 개인적으로 이 요소를 썩 좋아하진 않지만 이 붉은 늑대에서는 이야기를 위해선 빼놓을 수 없는 요소였다고 생각한다. 또 여기서 이동제한이란 요소를 창의적으로 활용해서 좋았다.(약간 버그가 있던 것 같았지만..) 다만 도서관의 그것처럼 단순히 도망 다니는 것을 넘어서 좀 더 응용한 게 많이나왔으면 좋았을 것 같다. 다시말해 도서관에서 붉은 늑대를 피해 벽을 부수는 것은 정말 신선한 시도였다! 그냥 우워우워하면서 쫓아오는 늑대를 피하는 것보다 더 스릴 있고 재미있었던 것 같다. 좀 더 방해라는 의미에 부합하는 것 같기도 했고.


음향 :

 배경음도 배경음이지만 다른 게임보다 효과음에 많은 신경을 쓴 것이 느껴졌다.


그래픽 :

 귀여운 페이스 그래픽! 도트! 거의 1버전으로 플레이 해서 SCG는 거의 못 보았지만, 이것도 괜찮았다. 다만 시대적 배경을 알기 힘들었던 맵칩-맵배치는 조금 마이너스. 사실 시대가 크게 중요하지 않긴 하다.


시스템 :

 필요없는 메뉴는 과감히 정리하고 깔끔한 메뉴를 채택했다. 다만 레벨이라던가 체력 등은 깔끔하게 정리하지 못하긴 했다. 죽을 수 있는 부분에선 자동으로 세이브창을 띄우기도 했는데, 가끔 안뜨는 부분이 있어서 일관적이지 않다는 생각도 조금 들었다. 전체적으로 괜찮은 편.


총 감상 :

 초-중반부의 붉은 늑대는 매력적이다. 기묘한 느낌을 주는 시간 반복, 시각을 자극하는 피의 향연-. 조금씩 밝혀지는 사건의 전모-까지는 괜찮은데 후반부에는 퍼즐이 약간 흐트러지는 바람에 플레이어가 피로를 느끼며 이야기의 집중력까지 살짝 떨어트리는 감이 있긴 하다. 하지만, 확실한 것은 스토리와 연출이 강점을 보이는 수작이라는 것이다. 조금 더 가다듬어질 리베까님의 다음 작품을 기대해본다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1464632




Posted by 하늘바라KSND
2015. 5. 18. 00:49


The Tree - 1

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 미양(말라야)

제작자의 말 :

특징 : 전투-스토리 중심. 탄탄한 서브?

+

사진


타이틀 화면. 끝을 보면 화면과 배경음이 바뀐다.


총 걸린 시간 : 약 8시간(서브제외) (*QA를 하면서 플레이를 했으므로 실제 플레이 시간은 더 작을 수 있습니다.)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★★

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 :

 분명 약을 빼고 만들었다곤 하셨지만 이미 약에 쩔어 계셔서 그런지 스토리에 약내가 풀풀 납니다? 아니, 그보다도 게임을 하고 있을 때는 이야기 진행뿐만 아니라 플레이를 하는 부분이 있으니까 이야기 전개가 어떤지는 티가 많이 안나는데 돌이켜 생각해보면 전개가 조금 빠른 감이 있다. 그러나 나쁜 것은 아니다. 소설과는 다르게 게임은 이야기 진행과 게임 플레이 부분이 번갈아 진행하기 때문에 오히려 소설과 같은 전개였다면 게임이 늘어진다는 인상을 주지 않았을까 생각한다.

 어떤 연재든 마찬가지지만, 연재에서 중요한 것은 플레이어가 다음 화를 기다리게 하는 것인데, tT에서는 그 부분이 꽤 괜찮았다고 생각한다. 다만 어떻게 보면 또 이야기의 완결성도 꽤 좋은 편이라서, 그 부분이 흠으로 작용할지도 모르겠다.


구성 :

 진행하는데 꼭 거쳐야하는 것으로는 전투, 소코반, 레버누르기, 얼음, 점프, 빛 퍼즐이 있다.

 이 중에서 가장 적은 비중을 차지하는 것은 소코반과 점프퍼즐, 빛퍼즐이다. 소코반은 다들 아실테니 생략하고, 점프퍼즐 자체는 부초님의 꽃처럼 아름다운 축복을!이나 절벽토끼에서의 점프 퍼즐과 비슷하지만, 서브에서 나오는 얼음퍼즐과 점프퍼즐을 섞어놓은 것은 꽤나 흥미롭다.

 빛 퍼즐은 원래는 포탈의 그것을 떠올리게 할 만큼 매우 흥미로운 퍼즐이었으나, 어른의 사정(?)으로 상당히 축소되어서 조금 아쉬웠다.

 반면 주로 tT를 구성하고 있는 것은 전투와 레버누르기, 얼음퍼즐이다. 초반부에서는 전투 일색이다가 레버누르기+전투,  얼음퍼즐+레버누르기+전투로 레파토리가 발전하는 것도 꽤나 흥미로운데, 레파토리 발전이 이렇기 때문에 레바누르기나 얼음퍼즐이 계속 반복되는 듯한 느낌을 지울 수 없었다.

 사실 전투의 경우 특유의 스킬시스템 덕분에 이야기를 진행해가도 조금씩 변주되는 느낌이 있어서 지루하다는 인상을 주지는 않았지만, 레바누르기나 얼음퍼즐은 거의 변주가 되지 않아서 지루한 느낌이 있었던 것은 아닐까 생각해본다. 물론 서브에서는 좀 더 다양한데, 그래서 조금은 메인 흐름보다 서브 흐름에 정성을 더 쏟은 것은 아닐까, 싶은 생각도 들었다.


 메인 흐름이 서사적인 줄기라면 서브 흐름은 세계관을 탐색하는 줄기로 제작자님이 기획하셨다. 서브 흐름을 구성하는 것은 특수한 조건의 전투, 변형 폭피, 얼음+점프 퍼즐 등 전체적으로 메인 흐름보다 더 참신하고 실험적인 것들로 이루어져있다. 이 긍정적인 요소들이 서브가 될 수밖에 없는 이유는 메인 흐름이 난해하면 플레이어가 징징대기 때문이긴하다. 그래서 하고싶은 사람만 하라는 서브를 택하긴 했지만, 서브 흐름을 따라가도록 하는 유도가 사실 좀 부족하다는 느낌이 든다. npc가 던지는 단서도 적긴 하지만 그 힌트도 조금 부족하다. 예를 들면 간단마을의 메인 흐름을 완료하고 나면 만드라고라 주민 중 하나가 비밀기지가 있다는 투로 말을 하면서 거기에 보물이 있다고는 하는데, '보물'만으로는 플레이어가 메인 흐름을 벗어서 서브를 하도록 유도하는 것이 쉽진 않다고 생각한다. 조금 더 구체적인 보상을 제시해줬다면 어땠을까?

 또 서브 흐름을 따라가도 별 다른 보상이 없는 경우도 있는데, 이 경우 좀 더 명확한 보상을 만드는 것은 어땠을까 한다. 예를 들면 스카이본의 '스파이더 카드 모으기'같은 시스템 말이다. 초반에 쉽게 카드 몇 장을 주고는 다 모으면 누군가를 만날 수 있다는 단서를 흘리는데, 사실 그 누군가를 만나는 보상보다도 이 시스템은 한 번 카드가 손에 들어오면 플레이어가 카드를 다 모으고자하는 마음이 좀 더 생겨나는 것이 좀 더 중요한 점이다. 물론 이것은 강력한 유도는 아니라서 서브 흐름이 너무 약하면 포기하긴 하겠지만, 서브 흐름을 되도록이면 드를 수 있도록 하는 유도가 있었다면 어땠을까 싶다.


음향 :

 의외로 음향적인 부분에 신경을 많이 쓰시는 미양님이라, 알고보면 기본 음악은 하나도 없다. 그래서 음향효과는 좋은 편.


그래픽 :

 대부분 기본 그래픽.


시스템 :

 tT에서 주목할만한 시스템은 스킬트리 시스템이다. 대부분의 알만게임은 캐릭터의 레벨이 올라가면 지정된 스킬만 쓸 수 있지만 tT에서는 플레이어가 어떤 맵에 가냐에 따라서 적절하게 스킬을 조합할 수 있다. 물론 스킬 찍는 게 매우 귀찮고 스킬 초기화를 할 수 있는 곳이 양학마을뿐이라 왔다갔다하는 것이 매우 귀찮기는 하지만 캐릭터가 어떤 스킬을 찍느냐에 따라서 전투양상을 비롯해 승패까지 달라질 수 있을 정도의 밸런스를 가졌기 때문에 특히 더 괜찮았던 것 같다.


총 감상 : 

  미양님의 최신작인 만큼 사실 미양님의 게임 중에서 가장 좋다고 생각한다. 사실 게이안 시리즈는 조금 매니아틱한 면이 진했었는데, tT에서는 다양한 시도를 함으로써 진입장벽을 꽤나 낮췄다고 생각한다. 사실 메인 흐름만 놓고 보면 조금 많이 낮춰서 진부한 감이 없잖아 들긴 한다. 그런 분들을 위해 있는 서브 흐름! 두 가지 흐름을 조금 더 잘 엮었으면 하는 아쉬움이 들긴 하지만, 최근 나온 정통(?) RPG 계 게임 중에서는 최고가 아닐까, 조심스럽게 말해본다.


다운로드 : http://avangs.info/1450880



Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 18:25

꽃처럼 아름다운 축복을!

게임 분류 : 어드벤쳐

내용 장르 : 현대, 반전

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 부초, 정이:), 요씨(총괄 : 부초, 일러스트 : 정이:), 대사 : 요씨)

제작자의 말 :

특징 :꽤 괜찮은 구성, 반전 스토리, 좋은 일러스트

+


타이틀 화면샤방샤방한 타이틀 화면



우주급 스케일우주급 스케일


최세진SCG이렇게 귀여운 캐릭터가 나옵니다.


클리어인증클리어 인증


총 걸린 시간 :약 28분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 보통.


세부평가 :

스토리 :

 나쁘진 않았지만 한 가지 아쉬웠던 것은 인트로를 하면서 진행에 관한 약간의 힌트를 줬으면 어땠을까, 하는 것이다. 즉 개연성이 조금 떨어지는 듯한 기분이 들었다. 반전을 위한 게임이라고는 하지만 플레이어를 망망대해 속에 던져넣는 듯한 기분이 들었다고 할까.

 그러나 인트로 부분에서 플레이어가 관찰자 입장에 있는 것은 꽤나 좋은 시도 였다고 생각한다. 이것을 잘 쓰면 꽤 신선한 게임을 만들 수 있을 것 같은데-!


구성 :

 꽃처럼 아름다운 축복을!을 구성하는 요소는 총 다섯 가지가 있다.

 우선 이 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 '함정 요소'가 있다. 이 함정이란 플레이어가 밟으면 떨어지는 것으로 이 게임 내에선 총 세 가지의 함정이 등장한다. 각각의 외형을 통해 구분해보자면 반투명, 조그만 구멍, 금인데 사실 반투명 함정과 구멍 함정은 역할 면에서 보자면 거의 비슷하므로, 묶어서 살펴보겠다.

 반투명 함정과 구멍 함정은 딱히 플레이어 시각의 사각지대에 숨어서 플레이어가 밟도록 유도한다기보다는 플레이어가 가야할 길을 제한하고, 조작의 실수를 용납하지 않기 위한 장치로 말하자면 눈뜨고 당하는 함정이다. 이것 하나만 써서 난이도를 높이기보다는 다른 요소와 함께 사용하여 난이도를 높이는 용도로 배치된 것이라 볼 수 있겠다. 다만 아쉬운 것은 아까 스토리부분에서 말했듯이 이 함정이 자연적으로 생기기 힘들기 때문에, 사용을 위해선 적절한 배경 설명이 있으면 좋았을 것같다.

 그에 비해 금 함정은 플레이어의 순발력을 요구하는 것으로, 이것 자체가 꽤나 난이도가 높은 요소이다. 또한 '금 함정'은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 창의적인 부분이라는 생각이 들었다. 또 이 금 함정은 앞에 언급된 함정보다는 개연성을 갖추기 쉬워서 다른 게임에 적용하기도 꽤나 유용할 것같았다.


함정요소반투명 함정


 두 번째 요소는 전기구슬로, 꼭 매체가 전기구슬이 아니더라도 방식자체는 어드벤쳐 게임에서 자주 등장하는 단골 요소가 아닐까한다. 그것은 그만큼 상대적으로 구현하는데 적은 노력이 들며 난이도를 높이는데 상당히 효과적인 요소라는 것이기 때문일것이다. 이 게임에서도 꽤 비중있게 전기구슬이 나온다. 총 두 가지의 구슬이 있는데, 하나는 닿으면 게임오버가 되는 구슬이고, 다른 하나는 구슬과 닿았을 때 움직이면 게임오버가 되는 구슬이다. 제작자분의 후기(?)에도 나오듯이 후자보다는 후자의 난이도가 좀 낮았는데, 그래도 두 종류의 구슬이 동시에 왔다갔다거리게 함으로써 꽤나 위압적인 풍경을 연출할 수 있었다.


초록 전기구슬아기(?) 전기구슬


전기구슬2붉은 전기구슬


 세 번째 요소는 낙석이다. 말 그대로 돌이 떨어지는 것인데, 이때 이 낙석을 피하는 방법에는 떨어지는 돌보다 먼저 앞으로 뛰어가서 피하는 것과 완전히 떨어지기 전까지 앞에서 기다리는 방법 두 가지가 있다. 예상하기 어려운 요소라는 점만 빼면 이것도 매우 신선한 요소로 느껴졌다.


낙석주의낙석주의

 

네 번째 요소는 좀비 피하기이다. 얼음 땡같이 응용한 것도 꽤 괜찮았고 꽤 깜짝깜짝 놀래기도 했다. 다행히 여러마리가 우우 몰려다니고 좀비의 크기가 작아서 그런지 아오오니 같은 느낌은 들지 않았다.


죽은 척


얼음땡(와이!)


 마지막 요소는 점프 퍼즐로, 팀 비버셋의 절벽토끼의 것과 유사하지만, 조금 차이가 있다면 스위치를 통해 좌, 우로 점프하는 방향을 조절하는 것과 어느 발판을 밝는가가 좀 더 중요한 요소라는 것이다. 다시 말해 절벽토끼가 멀리 뛰어야하는가 가까이 뛰어야하는가가 주된 진행방식이라면 꽃처럼 아름다운 축복을!에서는 좀 더 퍼즐에 가까운, 순발력보다는 머리가 필요한 것이 중요한 차이이다. 가장 감탄했던 것은 벽을 이용해 점프를 캔슬하는 방식으로, 상당히 신선한 기분이 들었다.


점프 퍼즐점프 퍼즐

 

음향 :

 함정에 빠질 때마다 나오는 꺄아 소리가 자꾸 죽다보니(…)조금 거슬리긴 했지만 전반적으로 괜찮았다.


그래픽 :

 마을 밖의 햇살 비치는 효과가 조금 안 어울려서 살짝 유리가 가로막고 있는 듯이 보이기도 한 것을 제외하면 도트들도 상당히 귀엽고 잘 어울렸고, 일러스트 또한 좋았다. 그리고 매세지창도 매우 수려했고.


시스템 :

 메뉴를 통해 플레이어가 저장을 상시할 수 있는 것보다는 이 세이브 포인트 방식이 좀 더 꽃처럼 아름다운 축복을!에 잘 어울린 것 같다. 아니, 사실 신의 한 수가 아닐까 한다. 사실 메뉴 열고 저장하려면 꽤나 귀찮고, 그래서 나중에 저장해야지- 했다가 죽어버려서 저- 끝에서 다시 시작해야하는 경우가 종종 생길 수 있는데 이 세이브 포인트 방식을 통해서 플레이어가 간편하게 저장할 수 있음은 물론 여기서 저장하면 됩니다-하고 알려주니 생각할 필요가 없어서 편했다고 할까? 특히 이것은 세이브 포인트가 꽤 적절하게 배치된 덕택도 크다고 할 수 있다.


총 감상 :

 약 30분 정도 이 게임을 했는데, 절벽토끼보다 체감 플레이 시간은 길었다. 다시 말하면 이 게임이 조금 지루했다는 말인데, 그 이유는 이 게임이 플레이어에게 쉴 새를 주지 않았던 것에서 찾을 수 있다. 플레이어가 플레이할 수 있는 부분과 게임에서 인물의 대사나 행동을 통해 보여주기를 하는 부분이 적절하게 조화를 이루고 있어야하는데 그 완급 조절이 조금 부족해서 플레이어로 하여금 조금 지치게 하고 스토리 또한 중간중간 인물의 말을 통해 더 재밌게 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움을 남겼지 않았나 싶다.

 하지만 만우절 기념으로 만든 게임이라는 점에서 생각해보았을 때, 속이 꽉꽉찬 고니란 기분이었다. 상당히 다양한 구성과 응용, 높은 완성도를 자랑하는 98% 수작이라고 할까.

다운로드 : http://avangs.info/1423079




Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 00:48



절벽토끼(ver.1.04)

게임 분류 : Shiift 토끼 어드벤쳐, 퍼즐

내용 장르 : 동양스런 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 팀 비버셋(총괄 : 안말이, 메인 그래픽·일러스트 : 밤, 도트그래픽·서브 그래픽 : 쿄찬)

제작자의 말 :

특징 :수려한 도트와 SCG, 적절한 분량+신선한 플레이방식, 독특한 세계관

+

파티클파티클乃


진달래SCGSCG기여어ㅓ어ㅓ어어ㅓㅓ!


훈훈훈훈


진달래, 네네그치만 남잡니다.


클리어 인증클리어 인증


총 걸린 시간 : 약 2 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★☆☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움 ~ 조금 쉬움.


세부평가 :

스토리 :

 스토리는 괜찮았다. 가볍지도 않고, 그렇다고 너무 무겁지도 않은 표준 체중의 이야기! 한 가지 마음에 들지 않는 것은 바로 인트로였다. 내가 이 방식을 싫어하는 것도 이유 중 하나지만, 그보다도 인트로에서 해주는 이야기가 그 뒤에 등장인물의 말과 행동에서 충분히 알 수 있기 때문에 인트로가 없어도 괜찮기 때문이다. 아니, 좋은 말도 두 말하면 잔소리라고, 같은 말을 반복하는 것은 아무래도 플레이어 입장에서는 군더더기처럼 느껴지는 것이 아닐까한다.

 이야기는 닭가슴살 같았다. 사실 도너디당v님의 베냐와는 분위기도 비슷하고 플레이타임도 비슷한데, 절벽토끼는 베냐보다 담백해서 좀 더 이야기의 전체적인 흐름이 머릿속에 잘 남았다. 글이 전체적으로 통일성을 잘 갖췄다고 할 수 있겠다.

 그치만 그와는 또 별개로 마무리에서 임펙트가 부족했었다. 특히 가장 절정인 부분에서 좀 더 플레이어를 휘몰아치고, 주인공의 감정 같은 것을 플레이어에게 공감갈 수 있도록 했어야 하는데 조금 이전의 이야기 진행과 비슷하고, 또 절정의 상황에서 이야기의 진행이 느렸던 것은 아닐까, 하는 아쉬움을 느껴본다.

 결론적으로 조금의 아쉬움은 있었지만, 이야기 자체는 매우 담백하고 인상적이며 독특한 세계관이 돋보였다.


구성 :

 절벽토끼의 게임성을 결정하는 부분-즉 절벽토끼의 구성은 총 네 가지이다.

 첫째로 점프 퍼즐이 있다. 이 점프 퍼즐이 절벽토끼를 대표하는 퍼즐으로, 컨트롤을 조금 요구하는 쉽지만은 않은 요소이다. 난이도는 크게 상시 저장 가능(이지)모드와 일반 저장 (노말)모드로 나누어져있다. 개인적으로 노말 난이도로 플레이 했으나 그렇게 어렵다는 생각은 들지 않았다. 다만 처음에 적응하는데 시간이 조금 걸리긴 한다.

 다른 건 차치하고 이 퍼즐에서 가장 우수한 점은 신선한 변용이다. 가장 기본적인 발판에서 돌아가는 발판, 스위치를 눌러야 나오는 발판, 아모를 이용한 두 개의 캐릭터를 동시에 바꿔가며 플레이 하는 것까지! 똑같은 방식의 퍼즐이 계속 나오다보면 플레이어가 쉽게 질리기 마련인데 창의적인 변화를 통해 이 게임 자체의 몰입감을 높일 수 있었던 것 같다.


점프퍼즐대략 이런 느낌


 두번째로 문제형 퍼즐이 있다. 이 문제형 퍼즐을 풀기 위해서 꽃말 사전이나 표지판 등등을 이용하는 것은 좋았으나, 초록색 강조를 통해 굳이 문제의 답을 다 알려주는 등의 요소는 이 문제형 퍼즐의 존재 의의를 없애는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이것은 조금 베냐의 영향을 받은 것 같은데, 개인적으로 이것은 옳지 않다고 생각하는 부분이다.


문제형 퍼즐의 일종문제형 퍼즐의 일종


 세번째로는 소코반형 퍼즐이다. 엄밀히 말해서 소코반과는 조금 다르지만서도, 소코반과 마찬가지로 머리를 써야하는 퍼즐이다. 사실 문제형 퍼즐은 '찾기'와 '눈치'라는 능력을 필요로 했었다면 이 퍼즐은 정말로 플레이어의 지적 능력을 필요로 했다고나 할까. 따라서 절벽토끼에서 난이도를 담당하고 있는 퍼즐이라고 할 수 있다. 그러나 사실 종이에 그려서 조금 생각해보다보면 금방 답이 나오는, 생각보다는 난이도가 높진 않았다. 그래도 이 퍼즐을 풀면서 제작자분의 정성을 가득 느낄 수 있었다.


소코반형 퍼즐소코반형 퍼즐


 마지막 구성은 아오오니형 퍼즐이다. 딱히 생각나는 이름이 없어서 아오오니형이라고 이름을 붙이긴 했는데, 엄밀히 말해서 조금 다르기는 하다. 중간중간에 나오는 장애물을 피하거나 부숴야 하고, 적절하게 점프를 해야하며, 목적지가 있는 것이 기존의 아오오니의 피하기 방식과의 차이라고 할 수 있겠다. 사실 스토리 진행의 방법에는 두 가지가 있는데, 첫번째는 이것처럼 스토리의 내용을 플레이어가 플레이할 수 있게 하는 것이고, 두번째는 그냥 이벤트, 즉 등장인물의 말과 행동으로 처리하는 것이다. 웬만한 경우 첫번째 방법이 플레이어에게 지루함을 느끼게 할 수 있는데 절벽토끼에서는 이 퍼즐 방식 특유의 긴박감+짧은 시간에 끊나는 특성덕분에 전혀 지루함을 느끼지 못했음은 물론 좀 더 이 부분이 머릿속에 잘 남았던 것 같다.

 다만 그 후유증으로 정작 중요한 부분의 임펙트가 조금 약하게 느껴질 수 있기에, 그 부분에 대한 고려가 좀 더 필요하지 않을까 싶다.


맵배치 :

 꽤 괜찮은 맵배치. 음…. 사실 평범하니 적절한 수준? 무난했다.


음향 :

 수려한 음향! 효과음도 좋았다. 적절적절. 매우 조화로웠다.


그래픽 :

 도트도 예쁘고 SCG, 일러스트도 이뻤다. 사실 조금 더 눈길이 간 것은 도트였는데, 진달래의 도리도리 끄덕끄덕이 상당히 귀여웠다.! 또, 다른 신들의 인간형 도트도 SCG와 위화감 없이 잘 어울렸고.

 또 눈 파티클 효과가 인상적이었다.


시스템 :

 메뉴는 스토리에서의 특징처럼 필요한 기능만 딱딱 탑재한 심플하면서도 모던한 핏을 자랑하고 있다. 상당히 깔끔하고 보기좋았다.

 대사창도 상당히 마음에 들었는데, 위, 아래 까만 줄이 스르르 내려오면서 밑에 하얀 글자로 대사가 표시되는 것이 상당히 깔끔했고 분위기가 있었다.

 마지막으로 꽃말 사전이 매우 탁월한 선택이라는 생각이 들었는데, 만약 보통 다른 게임에서 나오는 도감의 형태였다면 내용을 채워넣는 것도 제작자에게 큰 부담이었을테고, 사실 플레이어 입장에서도 크게 고급스러워 보이진 않았을 것이다. 그러나 플레이어가 직접 입력해서 원하는 정보를 얻는 방식을 통해서 제작자 입장에서는 필요한 정보만 넣으면 되니 제작 시간도 줄어들고 플레이어 입장에서도 더미 정보들을 사이에서 필요한 정보를 찾으라 아래 방향키를 계속 누르지 않아 좋고, 화면 자체도 깔끔하고 현대적이니 좀 더 호감이 갔었던 것이 아닐까한 생각이 들었다.


총 감상 : 

 이 리뷰내내 나오는 단어에는 깔끔하며 현대적이고, 참신하다가 있다. 스토리에서 시스템까지 모두 다 군더더기가 거의 없다. 전체적으로 베냐와 비슷한 느낌이 들었는데 이 군더더기가 없다는 점이 베냐와의 결정적인 차이가 아닐까 싶다. 그래픽적, 그리고 분위기적으로는 사실 절벽토끼가 베냐에 비해서는 조금 못한 것이 사실이지만 어찌보면 이 외견보다도 더 중요한 내부적인 면에서는 베냐보다는 절벽토끼가 좀 더 낫다는 생각이 들었다. 굳이 흠이라면 조금 볼륨이 작은 것 같은 기분이 드는 것과 끝 마무리에서 인펙트가 약했다는 것이다. 다만 볼륨이 작아서 드는 아쉬움이 늘려서 드는 지루함보다는 낫기 때문에 조금 신중할 필요가 있다고 생각한다.

 이번이 두 번째 작품인 팀 비버셋의 세번째 작품도 살포시 기대하면서 리뷰를 마친다.


다운로드 : http://avangs.info/1417572


Posted by 하늘바라KSND
2013. 9. 20. 14:11

 

주인 잃은 공책[4차 수정]

게임 분류 : 스토리 퍼즐

내용 장르 : 현대 로맨스

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VX ACE

제작자 : 미루

제작자의 말 :

특징 : 어두움, 머리 씀, 공책이란 소재의 신박, 짧은 구성, 알찬 구성

+

사진

 

타이틀화면보랏빛 가득한 타이틀. 걱정하지 마시라, 무서운 게임이 아니다.

 

 

총 걸린 시간 : 띄엄띄엄 풀어서 잘 모르겠다.

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

전투 : 없음.

맵배치 : 없음.

음향 : ★★★☆☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★★☆

난이도 : 보통-조금 어려움.

세부평가 :

스토리 : 제작자의 말에 의하면 제작 기간이 짧아 스토리가 조금 부실하다고 되어 있는데, 그래서 그런지 평범한 이야기였다. 평범한 순애물? 풋풋한 사랑이 느껴지는 줄거리였다. 서두 부분에 뭔가 이상한 전개가 있긴 하지만, 그다지 신경 안쓰이는 부분인 듯 하다.

 

전투 : 없음.

 

맵배치 : 없음.

 

음향 : 제작자의 취향이 많이 반영되어서 대체로 저음에 어둑어둑한 분위기가 풀풀 풍기는 배경음들이 깔려있다. 초반부에는 그것이 어울릴지도 모르지만 중반부엔 좀 아름다운 배경음을, 뒷부분에서 이 세계에 왜 계속 있으면 곤란한 지에 대해 이야기한 시점부터 다시 가라앉는 분위기의 음악을 사용했으면 어땠을까 싶었다. 물론, 복선이라고 한다면야…. 그래도 그렇게 크게 모난 부분 없이 무난했다.

 

그래픽 : 런타임 팩키지가 아닌 그래픽들이 다수였다. 특히나 타이틀이나 문제 선택시에 배경, 문제의 배경은 상당히 깔끔했다. 문제 선택할 때의 배경은 컴퓨터 그래픽인 것 같았는데, 문제의 배경은 사진을 찍은 뒤에 효과를 입힌 것 같았다. 그럼에도 불구하고 상당히 잘 어울렸다. 또 SCG 두 개가 화면을 가득 채워서 갑갑한 감이 있긴 했지만, 질도 상당히 좋았고 다른 것들과도 잘 어울려서 괜찮았다.

 

 

SCG 소년 소녀SD?

 

 

시스템 : 적절한 입력 기능들의 활용이 돋보였다. 간단하지만 깔끔한 기능 사용으로 인해 게임 자체의 구성이 군더더기 없이 실속있어 보였다.

 

총 감상 : 생각을 하다보니 크게 두 개의 게임이 떠올랐다. 하나는 습작님의 Project-G였고, 다른 하나는 미궁(일반적으로 HTML로 제작된 스토리가 있는 퍼즐 게임류)이었다.

 

 프로젝트쥐가 떠오른 이유는 그 게임과 주인 잃은 공책이 같은 구조를 가지고 있었기 때문이다. 말하자면 '프롤로그->이 세계->단계 선택->스토리->단계 해결->스토리->…->모든 단계 해결->결말'이라는 구성을 두 개가 가지고 있었다. 세부적인 것들, 그러니까 습작님의 프로젝트쥐가 자잘한 달성목표가 있었고 그에 대한 보상으로 타이틀 화면이 바뀌는 게 있었다면 주인 잃은 공책은 아무래도 제작기간 등등 여러 이유에 의해 그런 컨텐츠가 좀 부족했다.

 

 미궁이 떠오른 건 '문제'를 해결해 나간다는 것이다. 물론 미궁쪽 문제가 피토할 만큼 문제 자체가 머리카락도 안 보일 만치 숨어 있어서 상당히 어렵기도 하고, 미궁에선 문제를 해결하지 못하면 다음으로 넘어 갈 수 없기도 했다. 주인 잃은 공책은 그런 면에서 문제가 확실하게 나왔고, 문제 선택이 자유로워 마치 큰 장벽에 막힌 느낌은 나지 않았다. 다만 수학적 지식을 필요로 하거나 생각을 해야하는 문제가 좀 있긴 했지만 수학적 지식을 필요로 하는 문제는 거의 수열 문제였고, 수열은 초등학교때 규칙 배우면서 배우는 것들로도 충분히 풀 수 있을 만한 것들이었다.

 

 다소 무거운 분위기를 풍기긴 하지만 심심할 때 틀어놓고 이리저리로 머리를 굴려보기에 좋은 게임이었다. 보기에도 좋고 귀도 안 심심하고, 크게 뛰어난 부분은 없지만 괜찮은 수작이었다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1090264

 

Posted by 하늘바라KSND
2013. 9. 20. 13:28

 

고스트 위스퍼러 1.0

게임 분류 : 미니게임

내용 장르 : 피하기, 벽돌 부수기 변형?

제작툴 : 알피지 게임만들기 VX ACE

제작자 : 77ER.

제작자의 말 :

특징 : 피하기, 근데 내려오는 거 없앨 수 있음, 핵분열

+

사진

 

고스트 위스퍼러 타이틀간단한 타이틀

 

총 걸린 시간 : -

평가 :

별점평가 :

스토리 : 없음

전투 : 없음.

맵배치 : 없음.

음향 : ★★★☆☆

그래픽 : ★★★☆☆

시스템 : ★★★★☆

난이도 : 조금 어려움.

세부평가 :

스토리 : 없음.

 

전투 : 없음.

맵배치 : 없음.

음향 : ACE를 안써서 사실 런타임 팩키지에 포함된 건지 잘은 모르겠지만, 나쁘지 않았습니다. 

그래픽 : 런타임 팩키지 다수.

 

시스템 : 내려오는 것들을 맞추는 게임인데 피하는 게 추가된 건지, 아니면 피하는 게임인데 성가신 것들을 처리할 수 있는 게임인지 잘 모르겠지만, 아무래도 캐릭터가 좌-우로 이동하는 속도가 느리고, 게이지 차는 시간이 꽤 되기 때문에 피하기가 주인 것 같이 느껴졌다. 탄환을 맞췄을 때 중성자 맞은 우라늄 마냥 탄환이 증식하는 게 신기했다. 점수 낼 때 허걱님의 슈퍼볼처럼 따로 기록을 해서 하이스코어 표시 등을 했었다면 어땠을까 싶었다.

총 감상 : 가볍게 즐기기엔 조금 답답한 게임. 위에서 내려오는 아들은 점점 늘어나는데 캐릭터는 살 생각인지 죽을 생각인지 느긋느긋하기 그지 없고, 엎친데 덮친 격으로 게이지는 굼뱅이를 삶아 먹은 듯 기어가는 속도가 느려 터졌으니! 하지만 제대로 맞추기만 한다면 핵분열이 일어나는 장면을... 아니, 속 시원하게 검은 것들이 사라지는 것을 볼 수 있다. 그 덕에 점수도 한 번 쏠 때마다 팍팍 오르기도 하고. 흥미로운 게임이었다.

 

최종 득점은 10170입니다.대략 이러하다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1121522

 

Posted by 하늘바라KSND
2013. 5. 8. 12:30

 

게임 이름을 안정했당 RPG

게임 분류 : 일방통행 이야기 RPG

내용 장르 : 중세 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 미양

제작자의 말 :

특징 : 특유의 드립이 넘쳐 흐르는 NPC들의 대사, 의외로 난이도 있는 전투 균형, 평범한  플레이 시간, 기본에 충실함.

+

타이틀 화면타이틀부터 이미 기본에 충실하다.

총 걸린 시간 : 2~3 시간. 저장 기록 상으로는 1시간 반 정도.

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

전투 : ★★★★☆

맵배치 : ★★☆☆☆

음향 : ★★★☆☆

그래픽 : ★★★☆☆

시스템 : ★★★★☆

난이도 : 보통~조금 어려움.

세부평가 :

스토리 :

 실제로 이야기는 '모험의 이유-모험-반전' 이 구조에 상당히 많이 충실해서 조금 빈약해보였다. 일반적인 통념을 뒤집어 참신함을 추구하려 했던 것 같지만 단순한 뒤집기는 식상함까지는 아니지만 이미 어느정도 익숙해져 있어서 별 감흥이 들지 않았다. 만약 내가 Futaona를 해보지 않았다면 반전에 대해 와! 했을 텐데. (사실 Futaona보다 이 게임이 먼저 나온 것 같지만서도). 조금 안타까움이 들었다.

 

마왕과 처음으로 마주했을 때.반전의 밑거름이 되는 마왕과의 조우.

 

전투 : 

 처음에는 쉽게 쉽게 할 수 있지만 나중에는 상당히 머리를 써가며 해야했다. 일반적으로 난이도 조절에 실패하게 되면 초반에 상당히 힘들고 나중엔 심심풀이 땅콩이 되곤 하는데 게임 이름을 안정했당에서는 적절한 조절로 후반에 더 힘들어지는 구조를 띄어 자칫 느슨해질 가능성 있는 마음을 항상 긴장 상태로 유지하게 해주었다.

전투-친절한 시민.버겁기 시작한 전투. 친절한 사람들을 언제나 조심합시다.

  하지만 최종 전투에서는 약간 삐끗하셨는지(?) 상당한 근성과 인내심이 아니라면 포기할 사람도 꽤 있을 것 같았다. 나같은 경우에도 여러가지 스킬을 써가며 최선의 공격과 아이템의 적절한 사용으로 겨우 그 마왕 가시나를 죽였는데, 그 조합을 찾기까지가 쉬운 일이 아니었다.

게임을 다 깬 거 인증신난다!

맵배치 : 적절하였다.

음향 : 적절하였다.

그래픽 : 적절하였다.

시스템 : 적절…. 전투시에 나오는 순서 표시 막대기가 마음에 들었다.

총 감상 : 

 적절하다! 만일 당신이 우수작 게임 심사에 지쳤다면 B급 게임을 하는 심정으로 B+급 노력을 들어 깰 수 있는 아주 무난한 게임. 코드가 맞다면 심심찮게 웃을 수 있을 것이다. 개인적으론 발암의 여신이 제일 재미있었던 것 같다.

 

다운로드 : http://avangs.info/store_completion_game/387705

 

Posted by 하늘바라KSND