2016. 1. 29. 19:04


Mell Chrismas

게임 분류 : 노벨/시뮬레이션

내용 장르 : 미래

제작툴 : RM VXA

제작자 : 쌍쌍뱌

제작자의 말 :

특징 : 짧다, 별조각 이야기식 맵, 피쳐폰 방탈출 방식 움직이기, 시뮬레이션

+



총 걸린 시간 :약 20분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움.

세부평가 :

스토리 :

 이야기의 소재는 좋았다. 하지만 그것을 풀어내는데 있어서 큰 아쉬움이 느껴졌다. 이것은 사실 게임의 구성과도 큰 연관이 있기 때문에 구성파트에서 언급하겠다.

구성 :

 쌍쌍뱌님의 멜 크리스마스는 크게 두 가지 요소로 이루어져 있었다. 하나는 찾기다.

 사실 이것을 구성하는 요소로 보아야 하는가는 조금 애매하긴 한데, 피쳐폰 방탈출게임(검은방) 느낌의, 혹은 북극토끼님의 나방거미에서 나왔던 방식처럼 플레이어가 화면을 찍는 방식으로 맵을 만들어 놓았고, 또 그 맵을 보고 뭐가 뭔지 쉽게 판단할 수 있게 그려놓은 것이 아니라 매우 추상적으로 그렸기 때문에 마치 플레이어에게 보물찾기를 하라고 하는 것 같았다.

말이 나온 김에 보물찾기에 대해서 생각해보자. 보물을 숨길 때에는 다른 사람은 아무도 보물을 찾지 못해야 하고 나만 보물이 어디에 숨겨져있는지 알 수 있다. 물론 주제는 보물이고, 적당히 숨겨놓아야 그것을 만날 때마다 나름의 즐거움을 느낄 수 있다. 하지만 정말 소중한, 남에게 빼앗기고 싶지 않은 것을 숨기듯 꽁꽁 숨겨놓는 것은 의미가 없다. 왜냐하면 게임은 다른 사람과 하는 '소통'이기 때문이다. 결론을 내리자면 Mell Chrismas는 설명이 부족한 게임이다.

 위의 스크린샷에서도 볼 수 있듯이 어디가 갈 수 있는 곳인지 아닌지 구분하기가 어려우며, 실제로도 커서가 화면 전체를 돌아다닐 수 있어 일단은 눌러보는 수밖에 없다. 그래서 멜 크리스마스는 돌아다니는 것조차도 게임 컨텐츠에 가깝다고 볼 수 있는데, 이것은 물론 긍정적으로 작용할 수도 있다. 하지만 게임 플레이 타임이 길어질 수록 플레이어에게 스트레스로 다가올 수 있지 않을까 싶은 생각이 들었다.

 두번째 요소는 선택지이다. 엄밀히 말하자면 우리가 소위 말하는 미연시처럼 선택의 분기에 따라서 결말이 갈리는 시뮬레이션 요소에 가깝다. 그런데 문제가 있다면 선택을 하기 위해 필요한 사전 지식이 플레이어에게 거의 전달되지 않는다는 것이다.

알만툴 게임에서는 비슷한 요소가 있는 게임으로는 나방거미가 있는데, 나방 거미의 경우에는 이와같은 선택지를 위해서 매우 긴 이야기를 풀어놓는다. 다른 예로는 데모니콘이라는 게임이 있는데, 이 게임도 마찬가지로 중요한 선택을 플레이어가 하기 전에 여러가지 각도로 사건을 조망할 수 있도록 하거나 세계관에 대한 충분한 이해, 이런 선택을 했을 때 저런 결과가 일어날 것이라는 암시를 충분히 주어서 완벽하게 정답인 선택지가 존재하지는 않았지만 플레이어 입장에서 가장 최선의 선택을 하도록 했다. 그런 부분에서 쌍쌍뱌님의 멜 크리스마스는 조금 부족했었다는 생각이 들었다. 그랬기에 선택지를 마주했을 때 전략적으로 선택을 하기가 힘든 편이었고, 몇 번의 실패를 겪어야 제대로된 선택을 할 수 있었다.

음향 :

 신경을 많이 써서 음향을 넣은 것이 느껴졌다.

그래픽 :

 추상적인 그래픽은, 커서를 통해 선택을 하는 방식과 잘 어울리는지는 다시 한 번 생각할 필요성이 있지만 다른 한 편으로는 몽환적인 느낌을 줘서 좋았다.

시스템 :

멜 크리스마스에서 돋보이는 시스템은 모든 것을 커서 입력 방식으로 처리했다는 것이다. 그것이 결과적으로 부정적인 결과를 가져왔든 긍정적인 영향을 미쳤든, 이것을 구현하고 오류없이 깔끔하게 적용했다는 사실에 큰 의의가 있다고 생각한다.

 또 X(ESC)키를 눌렀을 때 나오는 메뉴에서도 필요없는 메뉴는 과감하게 지우고 저장하기 부분만 놔둔 섬세함도 느껴졌다. 다만 역시 위에서 언급했다시피 처음 접하는 플레이어에게 이것은 어떤 기능이고 어떻게 작동하는지 설명하는 것은 조금 부족했었다.

예를 들어 아래 장면에서 이 게임을 처음 접하는 사람이 도시맵으로 돌아가기를 어떻게 해야하는지 단번에 알아차리기는 그렇게 쉽지 않을 것이다.


총 감상 : 

  몽환적인 분위기가 인상적인 작품이었으나, 이야기에 대한 전반적인 묘사가 조금 부족했었고, 게임 진행에 대한 안내가 부족해서 아쉬웠다. 다만 한정된 기간 내에 제작된 게임이고, 쌍쌍뱌님께서도 처음 제작하는 분위기의 작품이란 점에서 다음번에 제작하실 작품이 기대된다.


다운로드 : http://avangs.info/1522833



Posted by 하늘바라KSND
2015. 8. 14. 00:05

양, 던전 만듭니다.

게임 분류 : 추리+퍼즐 어드벤쳐+디펜스

내용 장르 : 판타지?

제작툴 :알피지 게임만들기 VXACE

제작자 : 하나자와

제작자의 말 :

특징 :추리 + 디펜스 + 퍼즐,짧고 가볍게 할만하다.

+

사진




총 걸린 시간 :약 2시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 크게 연속된 스토리-가 있었던 것은 아니지만 알고보면 엄청난 뒷 이야기가 숨겨져 있었던 것 같기도 하다.

구성 :

 양, 던전 만듭니다는 크게 퍼즐과 디펜스, 그리고 추리로 이루어져있다.

 우선 퍼즐을 살펴보자면 아이템 찾기, 별 찾기(?), 길 찾기 등이 있었다. 전체적으로 참신한 편이었다. 곳곳에 숨겨진 아이템 찾기나 차원이 어그러진 양 뒤죽박죽 섞인 길(?) 같은 건 그래도 꽤 흔한 편이지만, 예들들어 평화로운 마을에서 풀어야 하는 퍼즐 꽤나 흥미로운 것이었다. 힌트를 제외하고 생각해봤을 때, 충분히 노가다로도 풀 수 있을만 하면서 규칙도 꽤나 잘 찾을 수 있는 그런 요소였다고 할까?

 디펜스는 사실 이 게임에서 부차적인 요소에 가깝다고 할 수 있겠다. 힌트를 얻기 위해서 사용하거나 몇 가지 몬스터를 얻을 때만 쓰기때문에-. 그치만 분명 기존의 알만툴 게임에서는 보기 힘들었던 요소임은 틀림 없다고 생각한다.

 추리 요소는, 몬스터를 대화로 설득하거나 저택 비밀번호 풀 때, 거미 찾을 때 등에 두드러지게 나타났다. 미양님의 말에 따르면, 추리라는 것이 많은 정보를 줘놓고 그 정보를 조합해 문제를 푸는 것이라고 한다. 아마도 그 완벽한 예가 이 게임이 아닐까?  다만 아쉬웠던 것은 힌트를 게임 외적인 느낌이 가득나는 '힌트'로 처리한 것이다. 가령 '책'이라든지, 쓰러트린 마을 사람이 떨어뜨린 '편지'와 같이 처리했으면 어땠을까?

음향 :

 나쁘지 않았는 듯. 기본 음이었나?

그래픽 :

 대부분 RTP 리소스였..나?

시스템 :

 아주 크게 버그라고 할 만한 것은 없었고, 여러 퍼즐이나 디펜스를 구현한 것에 큰 의미를 두었다.

총 감상 :

 가벼운 마음으로 잡았지만, 그래서인지 꽤 내용은 충실하게 느껴졌다. 사실 스토리는 뭔가 쿠쿵-하고 반전을 노리고 있었던 것 같기도 한데 전반적으로 내용이 가벼웠던지라, 별로 반전스럽진 못했다. 그치만 그런 스토리를 넘어서 이 게임은 게임성으로 승부를 걸어왔다. 우리가 흔히 '호러' 혹은 '방탈출'이라고 칭하는 장르에서 자주 보이는 식상한 퍼즐-추리가 아닌 그 팔딱이는 신선함이란! 정말 힌트만 어떻게 잘 처리했다면 정말 깔끔한 구성이었을텐데, 그 부분이 참 아쉬웠다는 생각이 든다.

 

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Posted by 하늘바라KSND
2015. 8. 6. 19:07

암흑구체(용자편)

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 마왕이랑 싸우는 중세지만 미래도 감

제작툴 : RPG 게임 만들기 2000

제작자 :산수풍경

제작자의 말 :

특징 :방대한 분량 + 디테일함은 살아있지만 큰 덩어리가 없음 + 노가다

+






총 걸린 시간 :약 12 ~ 13 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 기묘한 번역투나 가끔씩 엇나가있는 맞춤범은 그렇다고 해도, 스토리에 대한 평가가 박했던 이유는 크게 두 가지이다.

 첫번째는 도입부가 안좋았다. 약간은 기술적인 문제이긴 하지만, 도입부야 말로 플레이어가 이 게임을 할 지 말 지를 결정짓는 가장 중요한 부분인데, 이 부분이 다음과 같아서는 곤란하다.

 푸쉭(나무를 벤다) 푸쉭(나무를 벤다) 퓅(나무를 간다) 훅훅후훅(도움닫기를 하면서 공중제비를 돈다) 핑(나무를 두 쪽 낸다.) 파바바밧(그리고 길을 간다.) 파바바밧(또 길을 간다.) 파바바밧(다시 길을 간다.)

"그의 용자로서의 모험이 시작되었다!"

 물론 도입부가 장황하게 세계관 설명이나 하고 있는 것도 상당히 플레이 의욕을 떨어뜨리는 것이긴 하고, 그래서 그런 거 넣지 말라고는 하지만, 그렇다고 해서 밑도 끝도 없이 시작하라는 것은 아니다. 별 도움도 안되는 듀토리얼을 넣는다고 그렇게 했는 지는 모르겠지만, 차라리 마을 하나 만들어놓고 거기서 시작하는-그리고 마을 사람들을 조사하면서 세계관이나 주인공의 사정을 알 수 있게 해두는 등- 정석적인 시작이 오히려 더 나을 뻔 했다. 사실 이 게임의 초반부를 제외한 나머지 부분은 전부 고전적이라고도 부를 수 있을 만큼 정석적인데 이 초반부는 왜 이런 지 모르겠다.


 두번째는 주인공 이야기가 너무 안 나오는 것이다. 아니 무슨 노예도 아니고 마을마다 일만 열심히 한다. 처음 만나는 마을부터 다리를 인질로 삼아서 뭘 요구하지 않나... 개연성도 없을 뿐더러 플레이하는 입장에서는 좀 짜증을 유발한다. 아니면 아예 호구는 당하기만 할 뿐이라는 것인지.

 ...쓰다보니까 감정이 들어갔는데, 어쨌거나 게임을 플레이하면서 주인공의 과거에 대한 이야기는 맨 마지막에 마왕 무찌르기 전 쯤에나 겨우 미래에서 온 주인공이 해준다. 적어도 이 호구 주인공이 무슨 과거를 가지고 있고, 뭐 때문에 이렇게 열심히 착한 짓을 해서 마왕이랑 싸우려고 하는 지 정도는 플레이어 입장에서 알아야 감정이입이든 뭐든 해서 플레이할 마음이 들지 않을까?

 

 이 부분을 제외하고는, 다른 게임보다는 나은 스토리를 보여줬다. 특히 후반부에서는 괜찮은 이야기를 담고 있었던 것 같았다.

 

구성 :

 이 게임의 구성을 크게 나누자면, 하나는 사냥이고 나머지 하나는 퍼즐 풀기이다.

 굳이 전투가 아니라 사냥이라고 표현한 이유는, 최근에 나오는 알만툴 게임과는 다르게 일반 몹을 잡는 것이 매우 큰 비중을 차지하기 때문이다.

 예들 들어 미양님의 The Tree 1부를 생각해보자. 더 트리에서는 몬스터를 잡기 위해 몬스터를 잡는 것이 아니라, 이야기를 진행하다보니 이야기에서 등장하는 전투를 플레이어보고 해보라고 가끔씩 던져주는 장치로 이용한 것이다.

 그에 반해 암흑구체에서는, 왕이 내린 사람을 대체 뭘로 보는 건지 막 시험하려고 들면서 XXX 10마리 잡아와라, OOO 20마리 잡아와라, 하고 시킨다. 그러다보니 '전투'라고 부르기보다는 기계적으로 하는 사냥에 가까운 컨텐츠에 가까워지지 않았나 싶다.

 전투 시스템의 난이도는 전투에 별로 신경을 안쓰고 해도 무난할 정도이다.

 퍼즐 풀기는 대체로 '스위치 찾기' 정도이다. 보스를 잡기 위해서는 마을에 일정 이상 투자를 해야하는데, 이걸 퍼즐로 두어야할지는 잘 모르겠다. 그리고 좌표를 이용한 퍼즐도 있었다.


음향 :

 그럭저럭 괜찮은 음향이었다.


그래픽 :

 타일칩도 괜찮고 몬스터나 주인공 도트도 대체로 무난했지만, 캐릭터 페이스 그래픽 중에 이가 나간 것이 꽤 보였다.

 중간 중간에 보이는 엑스트라 연출은 매우 좋았다. 아마 이 게임에서 가장 높게 평가할 수 있는 부분 중 하나라고 생각한다.


시스템 :

  세이브 포인트제 였는데, 조금 귀찮기는 했지만 전투 자체가 그다지 위협적이지 않아서 크게 영향을 주진 않았다.

 문제는 몇몇 이벤트의 처리였는데, 제대로 삭제처리를 안하거나 위치를 이상한데 잡아서 이미 만난 이벤트를 반복해서 만나거나 조금 어긋나게 이벤트가 발생하는 경우가 있었다.


총 감상 :

 제작자분께서 시간의 흐름은 마왕군편->용사편->케트시편이라고 했지만, 마왕군과 케트시편이 서브 스토리라고 한다면, 용사편 그 자체만으로 독립된 이야기 구조를 가지고 있어야 한다고 생각한다. 그리고 서브 스토리도 독립된 이야기 구조를 가지고 있으면 좋다. 만약 한 이야기가 반드시 선행된 후에 다음 이야기를 이해할 수 있다면 '해금'같은 시스템을 이용했으면 차라리 더 나을뻔 했다는 생각이 들었다. 


 어쨌거나 이 게임을 하면서 내내 머리 속에서 든 생각은 H씬 없는 에로 게임이었다. 아니, 이게 대체 무슨 소리냐고 어리둥절해 할지도 모르겠다. 그다지 자랑할만한 이야기는 아니지만, 내가 주로한 알만 게임은 일본에서 만든 에로 RPG 게임이다. 아마 이 방식이 JRPG라고 불리는 방식이어서 그런지는 모르겠는데, 대부분의 RPG 게임이 이런 방식을 취하고 있다. 어떤 마을에서 벌어진 일을 해결하고, 그 뒤 다음 마을로 이동하고, 거기서 일어난 일을 멋지게 풀어내고, 다시 다음 마을로 이동하고-.

 물론 SKYBORN이나 게이안 같은 게임들도 그런 구조를 취하고 있지만, 느낌이 다르다. 스카이본이나 게이안은 이야기를 따라서 게임이 흘러가는 구조라면, 암흑구체나 그 에로 게임들은 대체로 월드맵에서 자유롭게 이동가능하고, 옴니버스 구조를 띄고 있어서 그다지 어느 마을을 먼저 드르든지 그다지 관계가 없는 형태이다. 이런 건 그냥 특징 중 하나지만, 개인적으로는 그다지 좋아하지는 않는데, 그 이유는 이런 게임도 분명 제작자가 의도한 순서가 있는데, 그 순서를 알기가 어렵기 때문이다. 게다가 한 마을에서 회수할 수 있는 것을 다 회수했는 지 알기 어렵기도 하다.


 그런 한 편으로는 서브 퀘스트-혹은 서브 컨텐츠-가 많은 점에서 서양에서 만들어지는 알만 게임같다는 생각이 들었다. 우리 입장에서 볼 때는 '고전적'이라고도 할 수도 있겠다. 암흑구체에서는 미니게임이나 은동전을 모아서 무언가를 산다던가, 동료를 모으는 것 등 상당히 많은 서브 컨텐츠가 있는데, 생각외로 대부분 게임을 열심히 플레이한 뒤에나 깰 수 있는 아쉬운 부분이 있었다.


 왠지 까기만 한 것 같아서 미안하긴 한데, 사실 괜찮은 게임이다. 최근에 보기 힘든 방대하고 밸런스 괜찮은 RPG 게임이라고 할까? 초반만 잘 넘기면 몰입해서 할 수 있기도 하고. 옛날 RPG 게임에 관한 추억이 있거나 오랜시간 몰입해서 게임을 하고 싶은 분이 있다면, 그런 분께 추천할만한 게임인 것 같다.

 

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루페 - 3분 여행  (0) 2013.05.29
Posted by 하늘바라KSND
2015. 7. 4. 19:07

붉은 늑대

게임 분류 : 스토리텔링 퍼즐

내용 장르 : 환상계 신파, 시대적 배경은 불분명

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 :리베까

제작자의 말 :

특징 :이동수(移動數) 제한, 좋은 연출, 조금쯤 흔한 이야기

+







총 걸린 시간 : 약 3 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 중하.

세부평가 :

스토리 :

 도입부는 상당히 흥미로웠다. 하루가 반복된다는 점에서 아지랑이 데이즈(노래)가 생각났다가 잊어먹었는데, 나중에 계속 죽는다는 것에서 다시 한 번 떠올랐다. 물론 소재가 그렇다는 것이고, 전체적인 이야기는 많이 다른 편이다. 그래서 그 흥미로움을 느끼면서 계속 플레이하다가, 가정 폭력으로 방향을 굳히나 했더니 뜬금없이 학교폭력이 나와서 개인적으로는 좀 그랬다. 특히 회장이 어떻게 해서 해버린 그 결말은 음…. 주제가 좀 분산된다고 해야하나. 언제까지나 내 취향을 기반으로 하는 말이니 굳이 신경 쓸 필요는 없으나, 특히 단편에서는 하고 싶은 말을 위해서는 조금 정신을 산만하게 만들 수 있는 요소는 과감하게 쳐낼 필요가 있다고 생각한다.

 결론을 내자면 시간 반복과 잔혹함이란 소재의 매력을 잘 살린 초-중반부는 좋았으나 전체적인 이야기에서 학교폭력이라는 요소는 뺐으면 이야기의 완성도가 높아지지 않았을까, 싶은 생각이 들었다. 제목도 붉은 늑대니까.


또 붉은 늑대에서는 복선이 꽤 잘 깔려있었다. 결말을 보면서 아, 이게 이걸 의미하는 것이였구나!하면서 돌이켜보는 재미가 있었다.


구성 :

 주로 퍼즐-비밀번호를 찾거나 뭔가가 제대로 작동하도록 고치는 등의 요소가 많았다. 이런 류의 게임에서 요새 내가 관심있게 보고 있는 것이 동선인데, 동선이 너무 길면 시간도 오래 걸리고 아무래도 뭐가 필요한 건지 찾기 힘들기 때문이다. 이 게임에서는 활동 공간이 일정하고 또 공간간의 단절이 잘 되어 있는 편이라 동선부분에서는 문제가 없는 편이었고, 혹시나 단절된 공간 사이를 오갈 필요가 있는 경우에는 거의 알려주다시피 힌트를 줘서 괜찮았다. 다만 사과나무 퍼즐이나 학교 비밀번호 퍼즐은 고칠 필요성이 보였는데, 사과나무 퍼즐은 빨간 색깔 찾기에서 힌트에 문제가 있는 것 같았다. 그게 거짓말을 통한 논리적 추론 퍼즐인데 누구를 거짓말로 두든 논리적으로 문제가 없었고, 또 논리적 추론을 통해 색깔을 추론할 수 없었기 때문이다. 내가 놓친게 있는 건가? 그래도 이건 경우가 네 개밖에 없어서 네 번 해보면 간단하게 해결할 수 있지만 문제는 학교 쪽문 비밀번호 퍼즐인데, 이건 확실히 수정할 필요가 있다는 생각이 들었다. 우선은 3버전을 기준으로 비밀번호 힌트를 살펴보자면 아래와 같다.



이 위의 힌트는 3버전으로 오면서 바뀐 것인데, 원래는 3층 창문의 개수였다.





이것을 발견하는 것이 3번 같은 힌트를 조사했을 때이다.



3버전으로 패치하면서 뒤틀려버린 힌트...


뒷통수를 치는 힌트. 물론 +기호가 위화감을 주기는 했지만서도...차라리 양쪽 어느쪽으로든 다 답으로 도달할 수 있었으면 어땠을까 한다. 참고로 1버전에서는 이것도 영화 개봉일이었는데 날짜가 위의 것이랑 달랐다. 어쨌거나 여기까지 이르면 비밀번호는 총 4 자리를 알 수 있다.

2357인데, 첫번째 숫자가 2니까 23578 혹은 23579일 가능성이 있다. 물론 생각하기에 따라 23457 23567도 생각할 수 있다. 답은 한 장에 다 적혀 있다면서 비밀번호는 네자리 뿐이니 결국 해보는 수밖에 없는데, 이것은 적으면서 안하면 바로 알아채기도 힘들고, 일반적으로 플레이어는 '한 장에 다 있다면서 마지막 비밀번호는 어딨지?'하고 멘붕하기 마련이다. 여기서 한 한 시간 쯤 헤멘 것 같은데, 이건 어려워서 비밀번호를 찾기 힘들었다기보단 단서가 제대로 답을 가리키고 있지 않았다고 본다고 개인적으로 평가한다. 이 부분에 관해서는 마음잡고 전체적으로 손 봐야 할 것 같다. 아까 위에서 본 것처럼 부분적으로 손 보았다가 뒤틀리는 부분도 있었고.

 또 퍼즐 부분에서 흥미롭게 살펴볼 것은 신부 코스프레를 하며 수잔의 이야기를 듣는 부분인데, 미리 성당에서 얻은 정보를 이용해서 맞는 대답을 해야하는 것이 다른 곳에서는 찾아보기 힘든 참신한 시도였다.


 이 게임을 구성하는 두 번째 요소는 도망가기인데, 아오오니에게 쫓기는 것마냥 도망가는 것이다. 개인적으로 이 요소를 썩 좋아하진 않지만 이 붉은 늑대에서는 이야기를 위해선 빼놓을 수 없는 요소였다고 생각한다. 또 여기서 이동제한이란 요소를 창의적으로 활용해서 좋았다.(약간 버그가 있던 것 같았지만..) 다만 도서관의 그것처럼 단순히 도망 다니는 것을 넘어서 좀 더 응용한 게 많이나왔으면 좋았을 것 같다. 다시말해 도서관에서 붉은 늑대를 피해 벽을 부수는 것은 정말 신선한 시도였다! 그냥 우워우워하면서 쫓아오는 늑대를 피하는 것보다 더 스릴 있고 재미있었던 것 같다. 좀 더 방해라는 의미에 부합하는 것 같기도 했고.


음향 :

 배경음도 배경음이지만 다른 게임보다 효과음에 많은 신경을 쓴 것이 느껴졌다.


그래픽 :

 귀여운 페이스 그래픽! 도트! 거의 1버전으로 플레이 해서 SCG는 거의 못 보았지만, 이것도 괜찮았다. 다만 시대적 배경을 알기 힘들었던 맵칩-맵배치는 조금 마이너스. 사실 시대가 크게 중요하지 않긴 하다.


시스템 :

 필요없는 메뉴는 과감히 정리하고 깔끔한 메뉴를 채택했다. 다만 레벨이라던가 체력 등은 깔끔하게 정리하지 못하긴 했다. 죽을 수 있는 부분에선 자동으로 세이브창을 띄우기도 했는데, 가끔 안뜨는 부분이 있어서 일관적이지 않다는 생각도 조금 들었다. 전체적으로 괜찮은 편.


총 감상 :

 초-중반부의 붉은 늑대는 매력적이다. 기묘한 느낌을 주는 시간 반복, 시각을 자극하는 피의 향연-. 조금씩 밝혀지는 사건의 전모-까지는 괜찮은데 후반부에는 퍼즐이 약간 흐트러지는 바람에 플레이어가 피로를 느끼며 이야기의 집중력까지 살짝 떨어트리는 감이 있긴 하다. 하지만, 확실한 것은 스토리와 연출이 강점을 보이는 수작이라는 것이다. 조금 더 가다듬어질 리베까님의 다음 작품을 기대해본다.

 

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Posted by 하늘바라KSND
2015. 5. 18. 00:49


The Tree - 1

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 미양(말라야)

제작자의 말 :

특징 : 전투-스토리 중심. 탄탄한 서브?

+

사진


타이틀 화면. 끝을 보면 화면과 배경음이 바뀐다.


총 걸린 시간 : 약 8시간(서브제외) (*QA를 하면서 플레이를 했으므로 실제 플레이 시간은 더 작을 수 있습니다.)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★★

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 :

 분명 약을 빼고 만들었다곤 하셨지만 이미 약에 쩔어 계셔서 그런지 스토리에 약내가 풀풀 납니다? 아니, 그보다도 게임을 하고 있을 때는 이야기 진행뿐만 아니라 플레이를 하는 부분이 있으니까 이야기 전개가 어떤지는 티가 많이 안나는데 돌이켜 생각해보면 전개가 조금 빠른 감이 있다. 그러나 나쁜 것은 아니다. 소설과는 다르게 게임은 이야기 진행과 게임 플레이 부분이 번갈아 진행하기 때문에 오히려 소설과 같은 전개였다면 게임이 늘어진다는 인상을 주지 않았을까 생각한다.

 어떤 연재든 마찬가지지만, 연재에서 중요한 것은 플레이어가 다음 화를 기다리게 하는 것인데, tT에서는 그 부분이 꽤 괜찮았다고 생각한다. 다만 어떻게 보면 또 이야기의 완결성도 꽤 좋은 편이라서, 그 부분이 흠으로 작용할지도 모르겠다.


구성 :

 진행하는데 꼭 거쳐야하는 것으로는 전투, 소코반, 레버누르기, 얼음, 점프, 빛 퍼즐이 있다.

 이 중에서 가장 적은 비중을 차지하는 것은 소코반과 점프퍼즐, 빛퍼즐이다. 소코반은 다들 아실테니 생략하고, 점프퍼즐 자체는 부초님의 꽃처럼 아름다운 축복을!이나 절벽토끼에서의 점프 퍼즐과 비슷하지만, 서브에서 나오는 얼음퍼즐과 점프퍼즐을 섞어놓은 것은 꽤나 흥미롭다.

 빛 퍼즐은 원래는 포탈의 그것을 떠올리게 할 만큼 매우 흥미로운 퍼즐이었으나, 어른의 사정(?)으로 상당히 축소되어서 조금 아쉬웠다.

 반면 주로 tT를 구성하고 있는 것은 전투와 레버누르기, 얼음퍼즐이다. 초반부에서는 전투 일색이다가 레버누르기+전투,  얼음퍼즐+레버누르기+전투로 레파토리가 발전하는 것도 꽤나 흥미로운데, 레파토리 발전이 이렇기 때문에 레바누르기나 얼음퍼즐이 계속 반복되는 듯한 느낌을 지울 수 없었다.

 사실 전투의 경우 특유의 스킬시스템 덕분에 이야기를 진행해가도 조금씩 변주되는 느낌이 있어서 지루하다는 인상을 주지는 않았지만, 레바누르기나 얼음퍼즐은 거의 변주가 되지 않아서 지루한 느낌이 있었던 것은 아닐까 생각해본다. 물론 서브에서는 좀 더 다양한데, 그래서 조금은 메인 흐름보다 서브 흐름에 정성을 더 쏟은 것은 아닐까, 싶은 생각도 들었다.


 메인 흐름이 서사적인 줄기라면 서브 흐름은 세계관을 탐색하는 줄기로 제작자님이 기획하셨다. 서브 흐름을 구성하는 것은 특수한 조건의 전투, 변형 폭피, 얼음+점프 퍼즐 등 전체적으로 메인 흐름보다 더 참신하고 실험적인 것들로 이루어져있다. 이 긍정적인 요소들이 서브가 될 수밖에 없는 이유는 메인 흐름이 난해하면 플레이어가 징징대기 때문이긴하다. 그래서 하고싶은 사람만 하라는 서브를 택하긴 했지만, 서브 흐름을 따라가도록 하는 유도가 사실 좀 부족하다는 느낌이 든다. npc가 던지는 단서도 적긴 하지만 그 힌트도 조금 부족하다. 예를 들면 간단마을의 메인 흐름을 완료하고 나면 만드라고라 주민 중 하나가 비밀기지가 있다는 투로 말을 하면서 거기에 보물이 있다고는 하는데, '보물'만으로는 플레이어가 메인 흐름을 벗어서 서브를 하도록 유도하는 것이 쉽진 않다고 생각한다. 조금 더 구체적인 보상을 제시해줬다면 어땠을까?

 또 서브 흐름을 따라가도 별 다른 보상이 없는 경우도 있는데, 이 경우 좀 더 명확한 보상을 만드는 것은 어땠을까 한다. 예를 들면 스카이본의 '스파이더 카드 모으기'같은 시스템 말이다. 초반에 쉽게 카드 몇 장을 주고는 다 모으면 누군가를 만날 수 있다는 단서를 흘리는데, 사실 그 누군가를 만나는 보상보다도 이 시스템은 한 번 카드가 손에 들어오면 플레이어가 카드를 다 모으고자하는 마음이 좀 더 생겨나는 것이 좀 더 중요한 점이다. 물론 이것은 강력한 유도는 아니라서 서브 흐름이 너무 약하면 포기하긴 하겠지만, 서브 흐름을 되도록이면 드를 수 있도록 하는 유도가 있었다면 어땠을까 싶다.


음향 :

 의외로 음향적인 부분에 신경을 많이 쓰시는 미양님이라, 알고보면 기본 음악은 하나도 없다. 그래서 음향효과는 좋은 편.


그래픽 :

 대부분 기본 그래픽.


시스템 :

 tT에서 주목할만한 시스템은 스킬트리 시스템이다. 대부분의 알만게임은 캐릭터의 레벨이 올라가면 지정된 스킬만 쓸 수 있지만 tT에서는 플레이어가 어떤 맵에 가냐에 따라서 적절하게 스킬을 조합할 수 있다. 물론 스킬 찍는 게 매우 귀찮고 스킬 초기화를 할 수 있는 곳이 양학마을뿐이라 왔다갔다하는 것이 매우 귀찮기는 하지만 캐릭터가 어떤 스킬을 찍느냐에 따라서 전투양상을 비롯해 승패까지 달라질 수 있을 정도의 밸런스를 가졌기 때문에 특히 더 괜찮았던 것 같다.


총 감상 : 

  미양님의 최신작인 만큼 사실 미양님의 게임 중에서 가장 좋다고 생각한다. 사실 게이안 시리즈는 조금 매니아틱한 면이 진했었는데, tT에서는 다양한 시도를 함으로써 진입장벽을 꽤나 낮췄다고 생각한다. 사실 메인 흐름만 놓고 보면 조금 많이 낮춰서 진부한 감이 없잖아 들긴 한다. 그런 분들을 위해 있는 서브 흐름! 두 가지 흐름을 조금 더 잘 엮었으면 하는 아쉬움이 들긴 하지만, 최근 나온 정통(?) RPG 계 게임 중에서는 최고가 아닐까, 조심스럽게 말해본다.


다운로드 : http://avangs.info/1450880



Posted by 하늘바라KSND
2015. 4. 4. 21:39


Skyborn

게임 분류 : 스토리 RPG

내용 장르 : 스팀펑키한 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VX

제작자 :Dancing Dragon Games


제작자의 말 :

특징 :플레이어가 진행하는 구간과 이야기가 전개되는 구간이 적절하게 배합되어 있다, 스팀펑키한 설정, 턴제 전투, 수려한 그래픽, 꽤 괜찮은 배경음악, 세심한 효과음, 한글판 없음, 심볼엔카운터

+





총 걸린 시간 :10시간 넘음.

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 조금 어려움.


세부평가 :


스토리 :

 사실 한글판이었다면 더 스토리에 신경썼을 테지만 영어판이라 조금 세세한 부분까지 잡아낼 수 없었던 것 같은 기분이 든다. 그런 기분은 차치하더라도, 스토리는 꽤 괜찮았다. 아니 흠잡을 데 없었다. 조금 진부한 기분이 들지만.


구성 :

 우선 가장 중심 전개에 관련된 구성에 대해서 말하자면, 크게 세 가지로 나눌 수 있다.

 첫번째로 이야기 진행이다. 많은 사람들이 분량 조절을 잘 못하는 부분인데, 여기서는 이야기가 늘어지면서 생기는 지루함과 플레이어로 하여금 쉴 틈 없이 플레이하도록 하면서 발생하는 지침 사이에 스토리가 잘 배치되어 있다.

 두번째는 던전이다. 직접적으로 플레이하는 부분 중 하나인데, 가장 큰 특징은 퍼즐적인 요소를 도입했다는 것이다. 다른 말로 하면 제작자가 재미를 느끼게 하기 위해서 굳이 몬스터를 많이 집어 넣고 주인공을 따라오는 모션을 넣어서 전투를 유도할 필요가 없다는 것이다. 그럼으로써 플레이어는 계속 싸우면서 오는 피로감과 지루함에서 벗어날 수 있다.

 그러나 다시 생각해보면 한 가지 문제가 있다. 그것은 세번째 요소때문인데, 그를 해결하기 위해서 제작자가 절묘하게 만들어 놓은 것이 있다.

 



 

 세번 째 요소는 보스전이다. 일정 분량의 이야기 진행후에는 보스전, 즉 피할 수 없는 전투가 있다. 만약 플레이어가 던전에서 몬스터를 피해다니며 이야기를 진행했다면, 어떻게 등장인물을 육성해서 보스를 상대한단 말인가? 제작자는 싸우기 싫으면 모험을 하라는 선택지를 주었다.

 등장인물을 보스전에서 잘 싸우게 하는 방법은 크게 세 가지이다. 첫째로는 경험치 주기, 두 번째는 좋은 장비, 마지막으로 장비 강화하기. 아래 짤을 보면서 구체적으로 설명하겠다.


    나무장자는 뭐시기 뭐시기 빨간 상자는 뭐시기 뭐시기 큰 상자는 뭐시기 뭐시기가 나온다는 의미라고 하던데, 사실 잘 모르겠다! 어쨌거나 소비템은 게임을 진행하면서 나오는 소비템만 써도 게임 극후반부가 아니면 무리없이 진행가능하다.(노멀 전투난이도 기준) 장비도 마찬가지.

빨간 원 속에서 빛나는 반짝이가 바로 경험치의 원천이다. 마을과 던전을 가리지 않고 배치되어있는 저 반짝이는 굳이 전투를 하지 않아도 될 만큼 충분한 경험치를 제공해준다. 사실 이건 적층 그레이브 로버에도 로크라이크 모드에서 비슷하게 구현되어 있긴 하다. 하지만 미묘하게 다르니 참고해 볼만 할 것이다.

 마지막으로 강화(augment)는 강화석이 있어야하는데, 이 강화석은 상자에서 나오기도 하고 던전을 돌다보면 캘 수 있다. 강화 효과가 매우 커서 굳이 안 해도 되는 왜 집어넣었는 지 모를 컨텐츠가 아니라는 것이 매우 독특했다.


 서양계 게임답게 중심 이야기 전개만 있는 것이 아니라 부가적인 컨텐츠도 있는데 위에서 이야기한 모험 컨텐츠를 제외하면 크게 세가지가 있다. 각각 무기 제작, 서브 퀘스트, 스파이더 카드 찾기인데, 사실 이 중에서 무기 제작과 서브 퀘스트는 존재 의미가 거의 없었다. 무기 제작은 초반에 힘을 써본다면 물론 조금 더 편하게 게임을 할 수 있을 지도 모르나, 사실 게임 진행하는데는 진행하면서 나오는 장비만으로도 충분히 가능하므로 크게 할 필요를 못느꼈다. 그리고 서브퀘스트는 후반에 세 네 개 할 수 있었는데, 마치 인간의 꼬리뼈처럼 퇴화의 흔적이란 기분이 강하게 들었다.

 마지막으로 스파이더 카드찾기는 꽤나 흥미로웠는데, 우선 가장 흥미로웠던 점은 상자를 열다보면 나오는 것이라 굳이 스파이더 카드 찾기 위해 노력할 필요 없이 이루어진다는 점이다. 이 스파이더 카드를 다 찾으면 누군가에게 도전할 수 있던 것 같던데, 사실 King of spaider card를 구하는 게 꽤나 힘들어서 해보진 않았다. 마지막에 콜로세움만 조금 난이도를 낮췄다면, 플레이하면서 소소한 재미를 주는 컨텐츠가 되지 않았을까, 생각한다.


음향 :

 워... 꽤나 좋았다.


그래픽 :

 RTP가 꽤 보이는 듯 하지만 티는 많이 안나서 괜찮았다. 꽤 수려하긴 한데 의외로 생각보단 그래픽이 최상위는 아니다.


시스템 :

 서양계 알만툴 게임의 다른 특징은 마우스를 지원한다는 것이다. 그런데 대부분은 사실 굳이 필요 없기도 하고 마우스 쓰는 게 오히려 더 귀찮기도 하다. 하지만 스카이본에서는 아래와 같이 마우스용 메뉴를 지원해서 마우스로도 만족스러운 플레이를 할 수 있다.

 


 그리고 꽤 괜찮은 요소인 퀘스트 일람. 가끔 뭐 해야 했는 지 놓쳤을 때 뭘 해야 하는 지 알 수 있게 해주는 요소. 사용하기에 따라서 친절함과 과도한 난이도 하향이 갈리긴 할텐데, 이 게임에서는 적절하게 사용해서 '친절함'에 해당된다고 생각한다.


 마지막으로 전투 후 죽었을 때 그냥 게임오버가 되는 것이 아니라 다시 시도할 수 있게 해준 것은 매우 좋은 시스템이라고 생각한다. 해도 안되는 경우는 분명히 있지만, 그래도 대부분은 어떻게 싸우냐에 따라 전투결과가 달라지기 때문이다. 이렇게 플레이어를 배려해주는 것은 분명 매력적이라고 생각한다.


총 감상 :

 사실 이전에 했던 서양계 알만 게임이 다들 좀 별로여서 서양게임에 대해서 색안경을 끼고 있었는데, 스카이본은 색안경을 벗게 해주었다. (사실 생각해보면 국산 RPG도 마찬가지긴 하다!)

 꽤 왕도적인 한편 새로운 시도가 곳곳에서 보였는데, 그 중에서 나는 전투를 지루하게 계속할(노가다) 필요 없이 모험(탐색?)을 통해서도 충분히 보스를 쓰러트릴 수 있도록 한 것이 우리 모두 생각해 볼 요소라고 생각한다. 


플레이하는 데 무려 10시간이나 들었다. 엄밀히 말해서 3시간 4시간 4시간 끊어서 하긴 했지만, 이렇게 오랬동안 플레이어를 잡고 있기가 쉬운 일은 아닌데 해냈다는 것은 분명 그만큼의 매력이 있기 때문이라고 생각한다. 하나 확실한 것은 스토리나 그림 때문은 아니라는 것이다. 스토리는 진부한 편이고, 그림은 우리 취향에서 살짝 벗어나있다. 그렇다면 이 게임이 우리를 끌어들이는 매력이 무엇일까?

 


다운로드 : http://store.steampowered.com/app/278460/




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Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 18:25

꽃처럼 아름다운 축복을!

게임 분류 : 어드벤쳐

내용 장르 : 현대, 반전

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 부초, 정이:), 요씨(총괄 : 부초, 일러스트 : 정이:), 대사 : 요씨)

제작자의 말 :

특징 :꽤 괜찮은 구성, 반전 스토리, 좋은 일러스트

+


타이틀 화면샤방샤방한 타이틀 화면



우주급 스케일우주급 스케일


최세진SCG이렇게 귀여운 캐릭터가 나옵니다.


클리어인증클리어 인증


총 걸린 시간 :약 28분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 보통.


세부평가 :

스토리 :

 나쁘진 않았지만 한 가지 아쉬웠던 것은 인트로를 하면서 진행에 관한 약간의 힌트를 줬으면 어땠을까, 하는 것이다. 즉 개연성이 조금 떨어지는 듯한 기분이 들었다. 반전을 위한 게임이라고는 하지만 플레이어를 망망대해 속에 던져넣는 듯한 기분이 들었다고 할까.

 그러나 인트로 부분에서 플레이어가 관찰자 입장에 있는 것은 꽤나 좋은 시도 였다고 생각한다. 이것을 잘 쓰면 꽤 신선한 게임을 만들 수 있을 것 같은데-!


구성 :

 꽃처럼 아름다운 축복을!을 구성하는 요소는 총 다섯 가지가 있다.

 우선 이 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 '함정 요소'가 있다. 이 함정이란 플레이어가 밟으면 떨어지는 것으로 이 게임 내에선 총 세 가지의 함정이 등장한다. 각각의 외형을 통해 구분해보자면 반투명, 조그만 구멍, 금인데 사실 반투명 함정과 구멍 함정은 역할 면에서 보자면 거의 비슷하므로, 묶어서 살펴보겠다.

 반투명 함정과 구멍 함정은 딱히 플레이어 시각의 사각지대에 숨어서 플레이어가 밟도록 유도한다기보다는 플레이어가 가야할 길을 제한하고, 조작의 실수를 용납하지 않기 위한 장치로 말하자면 눈뜨고 당하는 함정이다. 이것 하나만 써서 난이도를 높이기보다는 다른 요소와 함께 사용하여 난이도를 높이는 용도로 배치된 것이라 볼 수 있겠다. 다만 아쉬운 것은 아까 스토리부분에서 말했듯이 이 함정이 자연적으로 생기기 힘들기 때문에, 사용을 위해선 적절한 배경 설명이 있으면 좋았을 것같다.

 그에 비해 금 함정은 플레이어의 순발력을 요구하는 것으로, 이것 자체가 꽤나 난이도가 높은 요소이다. 또한 '금 함정'은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 창의적인 부분이라는 생각이 들었다. 또 이 금 함정은 앞에 언급된 함정보다는 개연성을 갖추기 쉬워서 다른 게임에 적용하기도 꽤나 유용할 것같았다.


함정요소반투명 함정


 두 번째 요소는 전기구슬로, 꼭 매체가 전기구슬이 아니더라도 방식자체는 어드벤쳐 게임에서 자주 등장하는 단골 요소가 아닐까한다. 그것은 그만큼 상대적으로 구현하는데 적은 노력이 들며 난이도를 높이는데 상당히 효과적인 요소라는 것이기 때문일것이다. 이 게임에서도 꽤 비중있게 전기구슬이 나온다. 총 두 가지의 구슬이 있는데, 하나는 닿으면 게임오버가 되는 구슬이고, 다른 하나는 구슬과 닿았을 때 움직이면 게임오버가 되는 구슬이다. 제작자분의 후기(?)에도 나오듯이 후자보다는 후자의 난이도가 좀 낮았는데, 그래도 두 종류의 구슬이 동시에 왔다갔다거리게 함으로써 꽤나 위압적인 풍경을 연출할 수 있었다.


초록 전기구슬아기(?) 전기구슬


전기구슬2붉은 전기구슬


 세 번째 요소는 낙석이다. 말 그대로 돌이 떨어지는 것인데, 이때 이 낙석을 피하는 방법에는 떨어지는 돌보다 먼저 앞으로 뛰어가서 피하는 것과 완전히 떨어지기 전까지 앞에서 기다리는 방법 두 가지가 있다. 예상하기 어려운 요소라는 점만 빼면 이것도 매우 신선한 요소로 느껴졌다.


낙석주의낙석주의

 

네 번째 요소는 좀비 피하기이다. 얼음 땡같이 응용한 것도 꽤 괜찮았고 꽤 깜짝깜짝 놀래기도 했다. 다행히 여러마리가 우우 몰려다니고 좀비의 크기가 작아서 그런지 아오오니 같은 느낌은 들지 않았다.


죽은 척


얼음땡(와이!)


 마지막 요소는 점프 퍼즐로, 팀 비버셋의 절벽토끼의 것과 유사하지만, 조금 차이가 있다면 스위치를 통해 좌, 우로 점프하는 방향을 조절하는 것과 어느 발판을 밝는가가 좀 더 중요한 요소라는 것이다. 다시 말해 절벽토끼가 멀리 뛰어야하는가 가까이 뛰어야하는가가 주된 진행방식이라면 꽃처럼 아름다운 축복을!에서는 좀 더 퍼즐에 가까운, 순발력보다는 머리가 필요한 것이 중요한 차이이다. 가장 감탄했던 것은 벽을 이용해 점프를 캔슬하는 방식으로, 상당히 신선한 기분이 들었다.


점프 퍼즐점프 퍼즐

 

음향 :

 함정에 빠질 때마다 나오는 꺄아 소리가 자꾸 죽다보니(…)조금 거슬리긴 했지만 전반적으로 괜찮았다.


그래픽 :

 마을 밖의 햇살 비치는 효과가 조금 안 어울려서 살짝 유리가 가로막고 있는 듯이 보이기도 한 것을 제외하면 도트들도 상당히 귀엽고 잘 어울렸고, 일러스트 또한 좋았다. 그리고 매세지창도 매우 수려했고.


시스템 :

 메뉴를 통해 플레이어가 저장을 상시할 수 있는 것보다는 이 세이브 포인트 방식이 좀 더 꽃처럼 아름다운 축복을!에 잘 어울린 것 같다. 아니, 사실 신의 한 수가 아닐까 한다. 사실 메뉴 열고 저장하려면 꽤나 귀찮고, 그래서 나중에 저장해야지- 했다가 죽어버려서 저- 끝에서 다시 시작해야하는 경우가 종종 생길 수 있는데 이 세이브 포인트 방식을 통해서 플레이어가 간편하게 저장할 수 있음은 물론 여기서 저장하면 됩니다-하고 알려주니 생각할 필요가 없어서 편했다고 할까? 특히 이것은 세이브 포인트가 꽤 적절하게 배치된 덕택도 크다고 할 수 있다.


총 감상 :

 약 30분 정도 이 게임을 했는데, 절벽토끼보다 체감 플레이 시간은 길었다. 다시 말하면 이 게임이 조금 지루했다는 말인데, 그 이유는 이 게임이 플레이어에게 쉴 새를 주지 않았던 것에서 찾을 수 있다. 플레이어가 플레이할 수 있는 부분과 게임에서 인물의 대사나 행동을 통해 보여주기를 하는 부분이 적절하게 조화를 이루고 있어야하는데 그 완급 조절이 조금 부족해서 플레이어로 하여금 조금 지치게 하고 스토리 또한 중간중간 인물의 말을 통해 더 재밌게 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움을 남겼지 않았나 싶다.

 하지만 만우절 기념으로 만든 게임이라는 점에서 생각해보았을 때, 속이 꽉꽉찬 고니란 기분이었다. 상당히 다양한 구성과 응용, 높은 완성도를 자랑하는 98% 수작이라고 할까.

다운로드 : http://avangs.info/1423079




Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 00:48



절벽토끼(ver.1.04)

게임 분류 : Shiift 토끼 어드벤쳐, 퍼즐

내용 장르 : 동양스런 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 팀 비버셋(총괄 : 안말이, 메인 그래픽·일러스트 : 밤, 도트그래픽·서브 그래픽 : 쿄찬)

제작자의 말 :

특징 :수려한 도트와 SCG, 적절한 분량+신선한 플레이방식, 독특한 세계관

+

파티클파티클乃


진달래SCGSCG기여어ㅓ어ㅓ어어ㅓㅓ!


훈훈훈훈


진달래, 네네그치만 남잡니다.


클리어 인증클리어 인증


총 걸린 시간 : 약 2 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★☆☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움 ~ 조금 쉬움.


세부평가 :

스토리 :

 스토리는 괜찮았다. 가볍지도 않고, 그렇다고 너무 무겁지도 않은 표준 체중의 이야기! 한 가지 마음에 들지 않는 것은 바로 인트로였다. 내가 이 방식을 싫어하는 것도 이유 중 하나지만, 그보다도 인트로에서 해주는 이야기가 그 뒤에 등장인물의 말과 행동에서 충분히 알 수 있기 때문에 인트로가 없어도 괜찮기 때문이다. 아니, 좋은 말도 두 말하면 잔소리라고, 같은 말을 반복하는 것은 아무래도 플레이어 입장에서는 군더더기처럼 느껴지는 것이 아닐까한다.

 이야기는 닭가슴살 같았다. 사실 도너디당v님의 베냐와는 분위기도 비슷하고 플레이타임도 비슷한데, 절벽토끼는 베냐보다 담백해서 좀 더 이야기의 전체적인 흐름이 머릿속에 잘 남았다. 글이 전체적으로 통일성을 잘 갖췄다고 할 수 있겠다.

 그치만 그와는 또 별개로 마무리에서 임펙트가 부족했었다. 특히 가장 절정인 부분에서 좀 더 플레이어를 휘몰아치고, 주인공의 감정 같은 것을 플레이어에게 공감갈 수 있도록 했어야 하는데 조금 이전의 이야기 진행과 비슷하고, 또 절정의 상황에서 이야기의 진행이 느렸던 것은 아닐까, 하는 아쉬움을 느껴본다.

 결론적으로 조금의 아쉬움은 있었지만, 이야기 자체는 매우 담백하고 인상적이며 독특한 세계관이 돋보였다.


구성 :

 절벽토끼의 게임성을 결정하는 부분-즉 절벽토끼의 구성은 총 네 가지이다.

 첫째로 점프 퍼즐이 있다. 이 점프 퍼즐이 절벽토끼를 대표하는 퍼즐으로, 컨트롤을 조금 요구하는 쉽지만은 않은 요소이다. 난이도는 크게 상시 저장 가능(이지)모드와 일반 저장 (노말)모드로 나누어져있다. 개인적으로 노말 난이도로 플레이 했으나 그렇게 어렵다는 생각은 들지 않았다. 다만 처음에 적응하는데 시간이 조금 걸리긴 한다.

 다른 건 차치하고 이 퍼즐에서 가장 우수한 점은 신선한 변용이다. 가장 기본적인 발판에서 돌아가는 발판, 스위치를 눌러야 나오는 발판, 아모를 이용한 두 개의 캐릭터를 동시에 바꿔가며 플레이 하는 것까지! 똑같은 방식의 퍼즐이 계속 나오다보면 플레이어가 쉽게 질리기 마련인데 창의적인 변화를 통해 이 게임 자체의 몰입감을 높일 수 있었던 것 같다.


점프퍼즐대략 이런 느낌


 두번째로 문제형 퍼즐이 있다. 이 문제형 퍼즐을 풀기 위해서 꽃말 사전이나 표지판 등등을 이용하는 것은 좋았으나, 초록색 강조를 통해 굳이 문제의 답을 다 알려주는 등의 요소는 이 문제형 퍼즐의 존재 의의를 없애는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이것은 조금 베냐의 영향을 받은 것 같은데, 개인적으로 이것은 옳지 않다고 생각하는 부분이다.


문제형 퍼즐의 일종문제형 퍼즐의 일종


 세번째로는 소코반형 퍼즐이다. 엄밀히 말해서 소코반과는 조금 다르지만서도, 소코반과 마찬가지로 머리를 써야하는 퍼즐이다. 사실 문제형 퍼즐은 '찾기'와 '눈치'라는 능력을 필요로 했었다면 이 퍼즐은 정말로 플레이어의 지적 능력을 필요로 했다고나 할까. 따라서 절벽토끼에서 난이도를 담당하고 있는 퍼즐이라고 할 수 있다. 그러나 사실 종이에 그려서 조금 생각해보다보면 금방 답이 나오는, 생각보다는 난이도가 높진 않았다. 그래도 이 퍼즐을 풀면서 제작자분의 정성을 가득 느낄 수 있었다.


소코반형 퍼즐소코반형 퍼즐


 마지막 구성은 아오오니형 퍼즐이다. 딱히 생각나는 이름이 없어서 아오오니형이라고 이름을 붙이긴 했는데, 엄밀히 말해서 조금 다르기는 하다. 중간중간에 나오는 장애물을 피하거나 부숴야 하고, 적절하게 점프를 해야하며, 목적지가 있는 것이 기존의 아오오니의 피하기 방식과의 차이라고 할 수 있겠다. 사실 스토리 진행의 방법에는 두 가지가 있는데, 첫번째는 이것처럼 스토리의 내용을 플레이어가 플레이할 수 있게 하는 것이고, 두번째는 그냥 이벤트, 즉 등장인물의 말과 행동으로 처리하는 것이다. 웬만한 경우 첫번째 방법이 플레이어에게 지루함을 느끼게 할 수 있는데 절벽토끼에서는 이 퍼즐 방식 특유의 긴박감+짧은 시간에 끊나는 특성덕분에 전혀 지루함을 느끼지 못했음은 물론 좀 더 이 부분이 머릿속에 잘 남았던 것 같다.

 다만 그 후유증으로 정작 중요한 부분의 임펙트가 조금 약하게 느껴질 수 있기에, 그 부분에 대한 고려가 좀 더 필요하지 않을까 싶다.


맵배치 :

 꽤 괜찮은 맵배치. 음…. 사실 평범하니 적절한 수준? 무난했다.


음향 :

 수려한 음향! 효과음도 좋았다. 적절적절. 매우 조화로웠다.


그래픽 :

 도트도 예쁘고 SCG, 일러스트도 이뻤다. 사실 조금 더 눈길이 간 것은 도트였는데, 진달래의 도리도리 끄덕끄덕이 상당히 귀여웠다.! 또, 다른 신들의 인간형 도트도 SCG와 위화감 없이 잘 어울렸고.

 또 눈 파티클 효과가 인상적이었다.


시스템 :

 메뉴는 스토리에서의 특징처럼 필요한 기능만 딱딱 탑재한 심플하면서도 모던한 핏을 자랑하고 있다. 상당히 깔끔하고 보기좋았다.

 대사창도 상당히 마음에 들었는데, 위, 아래 까만 줄이 스르르 내려오면서 밑에 하얀 글자로 대사가 표시되는 것이 상당히 깔끔했고 분위기가 있었다.

 마지막으로 꽃말 사전이 매우 탁월한 선택이라는 생각이 들었는데, 만약 보통 다른 게임에서 나오는 도감의 형태였다면 내용을 채워넣는 것도 제작자에게 큰 부담이었을테고, 사실 플레이어 입장에서도 크게 고급스러워 보이진 않았을 것이다. 그러나 플레이어가 직접 입력해서 원하는 정보를 얻는 방식을 통해서 제작자 입장에서는 필요한 정보만 넣으면 되니 제작 시간도 줄어들고 플레이어 입장에서도 더미 정보들을 사이에서 필요한 정보를 찾으라 아래 방향키를 계속 누르지 않아 좋고, 화면 자체도 깔끔하고 현대적이니 좀 더 호감이 갔었던 것이 아닐까한 생각이 들었다.


총 감상 : 

 이 리뷰내내 나오는 단어에는 깔끔하며 현대적이고, 참신하다가 있다. 스토리에서 시스템까지 모두 다 군더더기가 거의 없다. 전체적으로 베냐와 비슷한 느낌이 들었는데 이 군더더기가 없다는 점이 베냐와의 결정적인 차이가 아닐까 싶다. 그래픽적, 그리고 분위기적으로는 사실 절벽토끼가 베냐에 비해서는 조금 못한 것이 사실이지만 어찌보면 이 외견보다도 더 중요한 내부적인 면에서는 베냐보다는 절벽토끼가 좀 더 낫다는 생각이 들었다. 굳이 흠이라면 조금 볼륨이 작은 것 같은 기분이 드는 것과 끝 마무리에서 인펙트가 약했다는 것이다. 다만 볼륨이 작아서 드는 아쉬움이 늘려서 드는 지루함보다는 낫기 때문에 조금 신중할 필요가 있다고 생각한다.

 이번이 두 번째 작품인 팀 비버셋의 세번째 작품도 살포시 기대하면서 리뷰를 마친다.


다운로드 : http://avangs.info/1417572


Posted by 하늘바라KSND
2015. 1. 31. 22:00

슬라임 스크럼블(SLIME scramble)

게임 분류 : 사이드뷰 턴제+액알 RPG

내용 장르 : 판타지..?

제작툴 :알피지 게임 만들기 XP

제작자 : 세찬바람

제작자의 말 :

특징 :수려한 그래픽, 쉬운 전투, 나름 나쁘지 않은 스토리.

+


판치기하는 마왕


캬... 수려한 그래픽. 햇빛 느낌마저 너울너울 구현했다.


역사는 계급과 계급의 투쟁의 역사..(중얼중얼)


식객


일루미..?


좋은 포장이었다..


올..


아, 앙대.. 이름을 플레이어보고 정하라고 한 이유는 이것이었나!



이 부분의 분류는 저작권입니다...


클리어 인증


총 걸린 시간 :3시간 11분 36초

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

전투 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★★☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 쉬움.

세부평가 :

스토리 :

 솔직히 후반까지는 마음에 썩 든 건 아니었는데, 생각해보면 이정도면 꽤 그래도 나쁘지 않은 것 같다는 생각도 들었고, 또 주인공이 죽는 결말은 꽤나 독특한 편이어서 별점이 4 개.

 슬라임 스크럼블의 스토리에서 가장 큰 문제는 초반부에 개연성이 떨어진다는 것이다. 예를 들면 용사가 슬라킹 죽이고 동료들 다 죽였을 때, 왜 이 슬라임은 마지막에 나오는 인간이나 마왕으로 타락한 녀석처럼 인간에게 증오를 품지 않았을까? 그 부분을 게임하는 사람에게 설명해주기 위해서는 적어도 후반부에라도 그 이전에 슬라임의 그와 같은 생각에 영향을 준 것들을 서술해줬으면 어땠을까?

 또한 몬스터 혁명군이라는, 제 3 세력이라 앞 날이 고난으로 가득한 단체를 조직하고 운영하는데 느낌이 너무 가벼운 기분을 지울 수 없었다. 친구들끼리 장난 비스므리하게 만든 단체가 어떻게 한 번의 위기도 없이, 다시 말해 내부 결속력의 위기도 없이 마왕까지 한 방에 물리칠 수 있었는지, 모르겠다. 그것 말고도 설정에 구멍이 조금…. 그래서 꼭 이야기가 조금은 몽환적인 동화같은 기분이었다.


 그래도 이야기가 전달하고자 하는 바는 상당히 잘 다가왔다. 상당히 연출같은 부분은 좋았던 것 같다. 또한 설정은 꽤나 심도있는 깊이를 가지고 있는 것 같았다. 특히 후반부에 두드러지게 나타나는데, 이것이 가벼웠던 이야기를 꽤나 중후하게 이끌어주지 않았나 싶다.


전투 :

 턴제 전투에 액알이 함께 있다! 전투가 꽤나 쉬운 편이라 전투에 큰 의미가 있는가, 싶기도 하지만, 어쨌거나 상당히 흥미로웠다.

 또 스킬이름과 몬스터의 이름이 참신했다!고 해야하나 독특했다고 해야하나. 흥미로웠다. 게다가 몬스터별로 속성 영향이 꽤 컸던 것 같았지만 역시 난이도가 꽤나 쉬운 편이라….


맵배치 :

 위화감 없는 맵배치! 꽤나 괜찮았다고 생각한다.


음향 :

 꽤나 잘 어울렸다고 생각한다.


그래픽 :

 사실 이 게임에서 가장 굉장한 부분은 그래픽이다! 실제로 자연 속에 있는 듯한 이 청명함! 보석의 아름다움!


시스템 :

 메뉴도 꽤 독특했다. 그치만 굳이 플레이어가 귀찮게 스토리가 진행되는 곳으로 이동하는 과정을 과감하게 생략했던 요소는 플러스 요소라고 생각한다. 텔레포트 장치! 이야기 진행에 꼭 필요한 부분만을 선별해서 플레이어가 지루함을 느끼지 않게 해주는 그 요소는 매우 긍정적이라고 생각한다.

총 감상 :

 솔직히 나는 스토리를 많이 보는 편이다.  그래서인지, 분명 와- 하고 그래픽에 감탄은 했지만, 게임을 진행하는 것이 쉽지 않았다. 그렇다고 아주 참신하냐, 하면은 그렇지는 않다. 분명 독특한 면은 있지만, 충격적으로 다가오지는 않았다.

 그러나 수작은 맞다고 생각한다. 공들인 티가 잔뜩 나는 그래픽, 시스템, 맵배치, 전투…. 그리고 버그가 거의 없을 정도의 완결성! 이 노력이 반짝반짝 빛나기에 다들 한 번 쯤 해볼만한 가치가 있다고 생각한다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1416724



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Victim of Xen

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 판타지

제작툴 : 알피지 게임 만들기 VX

제작자 : Smolders

제작자의 말 :

특징 : 기본 그래픽, 노가다, 무난한 전투, 한글판 없음. 마우스 가능, 스토리 전달 중시

+

사진


딱봐도 빈티나는 타이틀화면.


때리고 싶은 사람 1


때리고 싶은 사람 2


총 걸린 시간 : 6.2시간(세이브 파일에 있는 시간은 약 5시간)

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★☆☆

전투 : ★★

맵배치 : ★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★

시스템 : ★★☆☆

난이도 : 보통.

세부평가 :

스토리 :

 분명 시작은 어찌어찌 하다가 자기가 여자가 되어서 자기 원래 몸을 찾기 위한 여행이었다. 그런데 맨 마지막 주인공의 말은 이제 내 인생은 내가 결정할 거야! 이다. 어떻게 해서 뜬금없이 이 결말이 나왔는지, 솔직히 납득하기는 힘들었다. 하지만 그보다도, 이 스토리의 가장 큰 문제점은 고작 남자였던 자신의 몸을 찾기 위해 전 세계적으로 여행하며 죽을 위기를 몇 번을 넘기고, 나라를 구하고, 게다가 마왕을 물리치는 것이다. 나 같으면 귀찮아서 그냥 여자로 살겠다, 싶다. 그걸 어느 작법책에서는 '1차 관문'이라고 이야기하는데, 이 게임의 스토리에서는 이야기가 본격적으로 시작되는 1차 관문을 넘어가야만 할 당위성이 좀 부족하지 않나 싶다. 차라리 나비로 변한 자신의 친구를 구하기 위해서- 였다면 조금 더 납득할 수 있을 것 같은데, 이건 문화차이인지는 모르겠다.

 그걸 차치하고서도, 이 이야기는 그다지 재미가 없었다. 흥미롭지 않았다. 소재 자체도 흔하고, 전개도 흔했던 것이 그 이유가 아닐까? 만일 소설이었다면 세세한 묘사와 감정의 표현을 통해 흔해빠진 소재로도 독자의 재미를 이끌어 낼 수 있었을 것이다. 마찬가지로 이 게임은 스토리가 이렇게 영 줗지 않다면, 차라리 게임적인 부분에서 독특한 시스템이나 플레이어가 재미를 느낄 수 있도록 했으면 좀 나았을텐데, 싶기도 하다.


전투 :

 전투 난이도는 보통보다 조금 낮은 편이다. 엔카운터가 조금 높은 지역이 있긴 하지만, 대부분의 몬스터로부터 도망칠 수 있기 때문에 사실 그렇게까지 전투에 스트레스를 받는 것은 아니다. 다만 구슬조각 찾기 부분에서 몬스터가 갑자기 쎄지는데, 여기서 미스릴 소드를 얻지 않으면 진행자체가 아주 어려워지는 문제가 발생한다. 미스릴 소드는 서브 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 것인데, 이 서브 퀘스트라는 것은 강제적인 것이 아니므로 사실 미스릴 소드를 받을 수 있는 퀘스트를 찾지 못했다면 플레이어가 렙업 노가다에 지쳐서 게임을 그만둘 가능성도 있지 않을까, 싶은 생각이 들었다.


맵배치 :

 크게 넓지 않고 적당한 기본 타일셋을 이용한 맵배치였다. 그냥저냥 무난했던 수준.


음향 :

 기본적으로 툴에서 주는 음향을 이용했었다. 무난무난.


그래픽 :

 SCG가 있긴 했는데…. 어차피 기본 캐릭터의 SCG라서 딱히 퀼이 좋다거나 나쁘다거나 한 생각은 들지 않았다. 그냥 뭐 무난했다. 다만 배에서 배가 흔들리는 효과같은 것은 꽤 괜찮았다.


시스템 :

 영어권에서 알만툴로 만든 게임은 두 가지 해봤는데, 두 게임 모두 서브 퀘스트가 다양했다. 독특한 서브 퀘스트들이 많았는데, 이것은 콘솔 게임의 영향을 받은 것이 아닐까란 생각이 들었다. 온라인 게임이 강세인 우리나라 아마추어 제작자가 온라인 게임처럼 자신의 게임을 만들고 싶어하는 것처럼, 콘솔 게임이 강세인 외국에서는 자신의 게임을 콘솔 게임처럼 만들고 싶었던 것이다! 그런데 이 게임에서 서브 퀘스트는 제작자가 만든 보람이 없게 별로 하고 싶지 않았는데, 첫째는 플레이타임이 너무 길어서 플레이어가 이미 지친 상태이기 때문이다. 그래, 물론 플레이타임이 길어도 게임이 재밌다면 숨어 있는 서브 퀘스트까지 다 찾아서 했을 지도 모른다. 그러나 게임의 메인 스트림조차 지루한데, 굳이 시간 투자해서 서브 퀘스트를 해야할 이유를 찾지 못했다. 둘째로는 서브 퀘스트 보상이 너무 짰다. 서브 퀘스트를 해서 주는 돈이 무기 사기에는 턱없이 부족한 돈이었기 떄문에 할 필요성을 느끼지 못했다.

 게임 초반에는 게임이 좀 허접했다. 왜냐하면 플레이어가 플레이할 차례라는 것을 나타내주는 표지가 없었기 떄문이다. 이건 저번에 비엔셀님의 2015 리뷰하면서도 말했던 부분인 것 같은데, 그냥 뜬금없이 캐릭터를 가만히 놔두면 이게 지금 이야기를 하려고 대기하고 있는 건지, 아니면 내 명령을 기다리고 있는지 플레이어는 알 수 없다. 따라서 이를 플레이어에게 알려주기 위해 표지가 필요한데, 이게 게임 초반부에는 없었으니 상당히 허접스러워 보일 수밖에.

 그리고 각종 회복 아이템의 효과를 제대로 알기 힘들었다.

 그리고 이 게임에는 오류가 몇 가지 있는데 이것이 결정적으로 점수를 깎아먹었다. 특히 돈 받고 파는 게임에 오류라니. 몇 가지를 나열해보자면 아래와 같다.


분명 캐릭터는 제 2 윌인데 SCG는 제 1 윌이 표시되는 오류


안개 효과가 나타나지 않는 오류

 


 무한 감자 오류

 그나마 칭찬할 것을 찾아보자면, 첫째로는 구슬 찾기할 때 구슬이 어딨는지 알려주는 기능이 있었다는 것이다. 만약 무작정 뒤지라고 했으면‥. 아! 그리고 마우스를 사용할 수 있긴한데, 사실 마우스 쓰는 건 불편하다.(..)

총 감상 :

 시간이 아깝다. 내 시간! 시간을 돌려줘!

후우.. 공자님 말씀에 삼인행에 필유아사언이라 하셨으니, 뭐 그래. 시간을 아주 버리기만 한 것은 아니었다. 다만 배움의 대가라고 하기엔 투자한 시간이 아깝다고 할까.

 기본적으로 툴에서 제공하는 리소스만 사용해서 게임을 만들면, 나는 우선 게임을 하고자하는 의욕이 꺾인다. 특히 타이틀 화면이 기본으로 제공하는 타이틀 화면이라면…. 이를 극복하기 위해서는 아주 찰진 게임성이나 스토리가 있어야하는데, 이 게임은 그 두 개 다 미흡했다. 그러므로 썩 다른 분들에게 플레이하는 것을 추천하고 싶지 않다. 아주 인내력이 끈질기고 시간이 많은 사람이라도 한 번 다시 생각해보길 바란다.

 

다운로드 : 스팀



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