2015. 3. 8. 01:00

 솔직히 루리웹에서 배신배신 거릴 때 뭔가 있을 것이라고 생각했는데, -그게 에리리는 어릴 적부터 주인공(토모야)를 연모해왔으니까, 쉽게 다른 편에 붙을 리가 없으니!- 이런 일이 있었구나..

 이해가 되는게, 뭐 외모가 뛰어나다고는 하지만 소꿉친구 디버프로 외모적인 매력의 효과가 감소하는 상황과 더불어 카스미가오카 우타하나 카토와 같은 강력한 적들이 있으니 결국 의지할 수 있는 요소 중 하나는 '그림'이 될 수 밖에 없지. 게다가 그 그림을 토모야가 필요로 해주니! 그런데 토모야가 자신에게 보인 적 없던 평가를 다른 여자애(그것도 어릴 적 경쟁상대의!)에게 해주니 기분 나쁜 것도 기분 나쁜 것이지만 조금 지나서 생각해보면 과연 자신이 토모야에게 있어서 필요한 존재가 될 수 있을 지 불안해지기도 할테고.

 그렇다면 아무래도 자기가 너무 힘드니까, 토모야랑은 조금 떨어지고 싶다는 생각이 들지 않을까, 싶기도 한데.


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 오늘은 카토의 턴?


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1쿨 분량이라니......... A-1은 무슨생각..?

Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 18:25

꽃처럼 아름다운 축복을!

게임 분류 : 어드벤쳐

내용 장르 : 현대, 반전

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 부초, 정이:), 요씨(총괄 : 부초, 일러스트 : 정이:), 대사 : 요씨)

제작자의 말 :

특징 :꽤 괜찮은 구성, 반전 스토리, 좋은 일러스트

+


타이틀 화면샤방샤방한 타이틀 화면



우주급 스케일우주급 스케일


최세진SCG이렇게 귀여운 캐릭터가 나옵니다.


클리어인증클리어 인증


총 걸린 시간 :약 28분

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 보통.


세부평가 :

스토리 :

 나쁘진 않았지만 한 가지 아쉬웠던 것은 인트로를 하면서 진행에 관한 약간의 힌트를 줬으면 어땠을까, 하는 것이다. 즉 개연성이 조금 떨어지는 듯한 기분이 들었다. 반전을 위한 게임이라고는 하지만 플레이어를 망망대해 속에 던져넣는 듯한 기분이 들었다고 할까.

 그러나 인트로 부분에서 플레이어가 관찰자 입장에 있는 것은 꽤나 좋은 시도 였다고 생각한다. 이것을 잘 쓰면 꽤 신선한 게임을 만들 수 있을 것 같은데-!


구성 :

 꽃처럼 아름다운 축복을!을 구성하는 요소는 총 다섯 가지가 있다.

 우선 이 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 '함정 요소'가 있다. 이 함정이란 플레이어가 밟으면 떨어지는 것으로 이 게임 내에선 총 세 가지의 함정이 등장한다. 각각의 외형을 통해 구분해보자면 반투명, 조그만 구멍, 금인데 사실 반투명 함정과 구멍 함정은 역할 면에서 보자면 거의 비슷하므로, 묶어서 살펴보겠다.

 반투명 함정과 구멍 함정은 딱히 플레이어 시각의 사각지대에 숨어서 플레이어가 밟도록 유도한다기보다는 플레이어가 가야할 길을 제한하고, 조작의 실수를 용납하지 않기 위한 장치로 말하자면 눈뜨고 당하는 함정이다. 이것 하나만 써서 난이도를 높이기보다는 다른 요소와 함께 사용하여 난이도를 높이는 용도로 배치된 것이라 볼 수 있겠다. 다만 아쉬운 것은 아까 스토리부분에서 말했듯이 이 함정이 자연적으로 생기기 힘들기 때문에, 사용을 위해선 적절한 배경 설명이 있으면 좋았을 것같다.

 그에 비해 금 함정은 플레이어의 순발력을 요구하는 것으로, 이것 자체가 꽤나 난이도가 높은 요소이다. 또한 '금 함정'은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 창의적인 부분이라는 생각이 들었다. 또 이 금 함정은 앞에 언급된 함정보다는 개연성을 갖추기 쉬워서 다른 게임에 적용하기도 꽤나 유용할 것같았다.


함정요소반투명 함정


 두 번째 요소는 전기구슬로, 꼭 매체가 전기구슬이 아니더라도 방식자체는 어드벤쳐 게임에서 자주 등장하는 단골 요소가 아닐까한다. 그것은 그만큼 상대적으로 구현하는데 적은 노력이 들며 난이도를 높이는데 상당히 효과적인 요소라는 것이기 때문일것이다. 이 게임에서도 꽤 비중있게 전기구슬이 나온다. 총 두 가지의 구슬이 있는데, 하나는 닿으면 게임오버가 되는 구슬이고, 다른 하나는 구슬과 닿았을 때 움직이면 게임오버가 되는 구슬이다. 제작자분의 후기(?)에도 나오듯이 후자보다는 후자의 난이도가 좀 낮았는데, 그래도 두 종류의 구슬이 동시에 왔다갔다거리게 함으로써 꽤나 위압적인 풍경을 연출할 수 있었다.


초록 전기구슬아기(?) 전기구슬


전기구슬2붉은 전기구슬


 세 번째 요소는 낙석이다. 말 그대로 돌이 떨어지는 것인데, 이때 이 낙석을 피하는 방법에는 떨어지는 돌보다 먼저 앞으로 뛰어가서 피하는 것과 완전히 떨어지기 전까지 앞에서 기다리는 방법 두 가지가 있다. 예상하기 어려운 요소라는 점만 빼면 이것도 매우 신선한 요소로 느껴졌다.


낙석주의낙석주의

 

네 번째 요소는 좀비 피하기이다. 얼음 땡같이 응용한 것도 꽤 괜찮았고 꽤 깜짝깜짝 놀래기도 했다. 다행히 여러마리가 우우 몰려다니고 좀비의 크기가 작아서 그런지 아오오니 같은 느낌은 들지 않았다.


죽은 척


얼음땡(와이!)


 마지막 요소는 점프 퍼즐로, 팀 비버셋의 절벽토끼의 것과 유사하지만, 조금 차이가 있다면 스위치를 통해 좌, 우로 점프하는 방향을 조절하는 것과 어느 발판을 밝는가가 좀 더 중요한 요소라는 것이다. 다시 말해 절벽토끼가 멀리 뛰어야하는가 가까이 뛰어야하는가가 주된 진행방식이라면 꽃처럼 아름다운 축복을!에서는 좀 더 퍼즐에 가까운, 순발력보다는 머리가 필요한 것이 중요한 차이이다. 가장 감탄했던 것은 벽을 이용해 점프를 캔슬하는 방식으로, 상당히 신선한 기분이 들었다.


점프 퍼즐점프 퍼즐

 

음향 :

 함정에 빠질 때마다 나오는 꺄아 소리가 자꾸 죽다보니(…)조금 거슬리긴 했지만 전반적으로 괜찮았다.


그래픽 :

 마을 밖의 햇살 비치는 효과가 조금 안 어울려서 살짝 유리가 가로막고 있는 듯이 보이기도 한 것을 제외하면 도트들도 상당히 귀엽고 잘 어울렸고, 일러스트 또한 좋았다. 그리고 매세지창도 매우 수려했고.


시스템 :

 메뉴를 통해 플레이어가 저장을 상시할 수 있는 것보다는 이 세이브 포인트 방식이 좀 더 꽃처럼 아름다운 축복을!에 잘 어울린 것 같다. 아니, 사실 신의 한 수가 아닐까 한다. 사실 메뉴 열고 저장하려면 꽤나 귀찮고, 그래서 나중에 저장해야지- 했다가 죽어버려서 저- 끝에서 다시 시작해야하는 경우가 종종 생길 수 있는데 이 세이브 포인트 방식을 통해서 플레이어가 간편하게 저장할 수 있음은 물론 여기서 저장하면 됩니다-하고 알려주니 생각할 필요가 없어서 편했다고 할까? 특히 이것은 세이브 포인트가 꽤 적절하게 배치된 덕택도 크다고 할 수 있다.


총 감상 :

 약 30분 정도 이 게임을 했는데, 절벽토끼보다 체감 플레이 시간은 길었다. 다시 말하면 이 게임이 조금 지루했다는 말인데, 그 이유는 이 게임이 플레이어에게 쉴 새를 주지 않았던 것에서 찾을 수 있다. 플레이어가 플레이할 수 있는 부분과 게임에서 인물의 대사나 행동을 통해 보여주기를 하는 부분이 적절하게 조화를 이루고 있어야하는데 그 완급 조절이 조금 부족해서 플레이어로 하여금 조금 지치게 하고 스토리 또한 중간중간 인물의 말을 통해 더 재밌게 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움을 남겼지 않았나 싶다.

 하지만 만우절 기념으로 만든 게임이라는 점에서 생각해보았을 때, 속이 꽉꽉찬 고니란 기분이었다. 상당히 다양한 구성과 응용, 높은 완성도를 자랑하는 98% 수작이라고 할까.

다운로드 : http://avangs.info/1423079




Posted by 하늘바라KSND
2015. 2. 27. 00:48



절벽토끼(ver.1.04)

게임 분류 : Shiift 토끼 어드벤쳐, 퍼즐

내용 장르 : 동양스런 판타지

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 : 팀 비버셋(총괄 : 안말이, 메인 그래픽·일러스트 : 밤, 도트그래픽·서브 그래픽 : 쿄찬)

제작자의 말 :

특징 :수려한 도트와 SCG, 적절한 분량+신선한 플레이방식, 독특한 세계관

+

파티클파티클乃


진달래SCGSCG기여어ㅓ어ㅓ어어ㅓㅓ!


훈훈훈훈


진달래, 네네그치만 남잡니다.


클리어 인증클리어 인증


총 걸린 시간 : 약 2 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★

구성 : ★★★★☆

맵배치 : ★★★☆☆

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움 ~ 조금 쉬움.


세부평가 :

스토리 :

 스토리는 괜찮았다. 가볍지도 않고, 그렇다고 너무 무겁지도 않은 표준 체중의 이야기! 한 가지 마음에 들지 않는 것은 바로 인트로였다. 내가 이 방식을 싫어하는 것도 이유 중 하나지만, 그보다도 인트로에서 해주는 이야기가 그 뒤에 등장인물의 말과 행동에서 충분히 알 수 있기 때문에 인트로가 없어도 괜찮기 때문이다. 아니, 좋은 말도 두 말하면 잔소리라고, 같은 말을 반복하는 것은 아무래도 플레이어 입장에서는 군더더기처럼 느껴지는 것이 아닐까한다.

 이야기는 닭가슴살 같았다. 사실 도너디당v님의 베냐와는 분위기도 비슷하고 플레이타임도 비슷한데, 절벽토끼는 베냐보다 담백해서 좀 더 이야기의 전체적인 흐름이 머릿속에 잘 남았다. 글이 전체적으로 통일성을 잘 갖췄다고 할 수 있겠다.

 그치만 그와는 또 별개로 마무리에서 임펙트가 부족했었다. 특히 가장 절정인 부분에서 좀 더 플레이어를 휘몰아치고, 주인공의 감정 같은 것을 플레이어에게 공감갈 수 있도록 했어야 하는데 조금 이전의 이야기 진행과 비슷하고, 또 절정의 상황에서 이야기의 진행이 느렸던 것은 아닐까, 하는 아쉬움을 느껴본다.

 결론적으로 조금의 아쉬움은 있었지만, 이야기 자체는 매우 담백하고 인상적이며 독특한 세계관이 돋보였다.


구성 :

 절벽토끼의 게임성을 결정하는 부분-즉 절벽토끼의 구성은 총 네 가지이다.

 첫째로 점프 퍼즐이 있다. 이 점프 퍼즐이 절벽토끼를 대표하는 퍼즐으로, 컨트롤을 조금 요구하는 쉽지만은 않은 요소이다. 난이도는 크게 상시 저장 가능(이지)모드와 일반 저장 (노말)모드로 나누어져있다. 개인적으로 노말 난이도로 플레이 했으나 그렇게 어렵다는 생각은 들지 않았다. 다만 처음에 적응하는데 시간이 조금 걸리긴 한다.

 다른 건 차치하고 이 퍼즐에서 가장 우수한 점은 신선한 변용이다. 가장 기본적인 발판에서 돌아가는 발판, 스위치를 눌러야 나오는 발판, 아모를 이용한 두 개의 캐릭터를 동시에 바꿔가며 플레이 하는 것까지! 똑같은 방식의 퍼즐이 계속 나오다보면 플레이어가 쉽게 질리기 마련인데 창의적인 변화를 통해 이 게임 자체의 몰입감을 높일 수 있었던 것 같다.


점프퍼즐대략 이런 느낌


 두번째로 문제형 퍼즐이 있다. 이 문제형 퍼즐을 풀기 위해서 꽃말 사전이나 표지판 등등을 이용하는 것은 좋았으나, 초록색 강조를 통해 굳이 문제의 답을 다 알려주는 등의 요소는 이 문제형 퍼즐의 존재 의의를 없애는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이것은 조금 베냐의 영향을 받은 것 같은데, 개인적으로 이것은 옳지 않다고 생각하는 부분이다.


문제형 퍼즐의 일종문제형 퍼즐의 일종


 세번째로는 소코반형 퍼즐이다. 엄밀히 말해서 소코반과는 조금 다르지만서도, 소코반과 마찬가지로 머리를 써야하는 퍼즐이다. 사실 문제형 퍼즐은 '찾기'와 '눈치'라는 능력을 필요로 했었다면 이 퍼즐은 정말로 플레이어의 지적 능력을 필요로 했다고나 할까. 따라서 절벽토끼에서 난이도를 담당하고 있는 퍼즐이라고 할 수 있다. 그러나 사실 종이에 그려서 조금 생각해보다보면 금방 답이 나오는, 생각보다는 난이도가 높진 않았다. 그래도 이 퍼즐을 풀면서 제작자분의 정성을 가득 느낄 수 있었다.


소코반형 퍼즐소코반형 퍼즐


 마지막 구성은 아오오니형 퍼즐이다. 딱히 생각나는 이름이 없어서 아오오니형이라고 이름을 붙이긴 했는데, 엄밀히 말해서 조금 다르기는 하다. 중간중간에 나오는 장애물을 피하거나 부숴야 하고, 적절하게 점프를 해야하며, 목적지가 있는 것이 기존의 아오오니의 피하기 방식과의 차이라고 할 수 있겠다. 사실 스토리 진행의 방법에는 두 가지가 있는데, 첫번째는 이것처럼 스토리의 내용을 플레이어가 플레이할 수 있게 하는 것이고, 두번째는 그냥 이벤트, 즉 등장인물의 말과 행동으로 처리하는 것이다. 웬만한 경우 첫번째 방법이 플레이어에게 지루함을 느끼게 할 수 있는데 절벽토끼에서는 이 퍼즐 방식 특유의 긴박감+짧은 시간에 끊나는 특성덕분에 전혀 지루함을 느끼지 못했음은 물론 좀 더 이 부분이 머릿속에 잘 남았던 것 같다.

 다만 그 후유증으로 정작 중요한 부분의 임펙트가 조금 약하게 느껴질 수 있기에, 그 부분에 대한 고려가 좀 더 필요하지 않을까 싶다.


맵배치 :

 꽤 괜찮은 맵배치. 음…. 사실 평범하니 적절한 수준? 무난했다.


음향 :

 수려한 음향! 효과음도 좋았다. 적절적절. 매우 조화로웠다.


그래픽 :

 도트도 예쁘고 SCG, 일러스트도 이뻤다. 사실 조금 더 눈길이 간 것은 도트였는데, 진달래의 도리도리 끄덕끄덕이 상당히 귀여웠다.! 또, 다른 신들의 인간형 도트도 SCG와 위화감 없이 잘 어울렸고.

 또 눈 파티클 효과가 인상적이었다.


시스템 :

 메뉴는 스토리에서의 특징처럼 필요한 기능만 딱딱 탑재한 심플하면서도 모던한 핏을 자랑하고 있다. 상당히 깔끔하고 보기좋았다.

 대사창도 상당히 마음에 들었는데, 위, 아래 까만 줄이 스르르 내려오면서 밑에 하얀 글자로 대사가 표시되는 것이 상당히 깔끔했고 분위기가 있었다.

 마지막으로 꽃말 사전이 매우 탁월한 선택이라는 생각이 들었는데, 만약 보통 다른 게임에서 나오는 도감의 형태였다면 내용을 채워넣는 것도 제작자에게 큰 부담이었을테고, 사실 플레이어 입장에서도 크게 고급스러워 보이진 않았을 것이다. 그러나 플레이어가 직접 입력해서 원하는 정보를 얻는 방식을 통해서 제작자 입장에서는 필요한 정보만 넣으면 되니 제작 시간도 줄어들고 플레이어 입장에서도 더미 정보들을 사이에서 필요한 정보를 찾으라 아래 방향키를 계속 누르지 않아 좋고, 화면 자체도 깔끔하고 현대적이니 좀 더 호감이 갔었던 것이 아닐까한 생각이 들었다.


총 감상 : 

 이 리뷰내내 나오는 단어에는 깔끔하며 현대적이고, 참신하다가 있다. 스토리에서 시스템까지 모두 다 군더더기가 거의 없다. 전체적으로 베냐와 비슷한 느낌이 들었는데 이 군더더기가 없다는 점이 베냐와의 결정적인 차이가 아닐까 싶다. 그래픽적, 그리고 분위기적으로는 사실 절벽토끼가 베냐에 비해서는 조금 못한 것이 사실이지만 어찌보면 이 외견보다도 더 중요한 내부적인 면에서는 베냐보다는 절벽토끼가 좀 더 낫다는 생각이 들었다. 굳이 흠이라면 조금 볼륨이 작은 것 같은 기분이 드는 것과 끝 마무리에서 인펙트가 약했다는 것이다. 다만 볼륨이 작아서 드는 아쉬움이 늘려서 드는 지루함보다는 낫기 때문에 조금 신중할 필요가 있다고 생각한다.

 이번이 두 번째 작품인 팀 비버셋의 세번째 작품도 살포시 기대하면서 리뷰를 마친다.


다운로드 : http://avangs.info/1417572


Posted by 하늘바라KSND