2015. 8. 14. 00:05

양, 던전 만듭니다.

게임 분류 : 추리+퍼즐 어드벤쳐+디펜스

내용 장르 : 판타지?

제작툴 :알피지 게임만들기 VXACE

제작자 : 하나자와

제작자의 말 :

특징 :추리 + 디펜스 + 퍼즐,짧고 가볍게 할만하다.

+

사진




총 걸린 시간 :약 2시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★★☆

음향 : ★★★

그래픽 : ★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 크게 연속된 스토리-가 있었던 것은 아니지만 알고보면 엄청난 뒷 이야기가 숨겨져 있었던 것 같기도 하다.

구성 :

 양, 던전 만듭니다는 크게 퍼즐과 디펜스, 그리고 추리로 이루어져있다.

 우선 퍼즐을 살펴보자면 아이템 찾기, 별 찾기(?), 길 찾기 등이 있었다. 전체적으로 참신한 편이었다. 곳곳에 숨겨진 아이템 찾기나 차원이 어그러진 양 뒤죽박죽 섞인 길(?) 같은 건 그래도 꽤 흔한 편이지만, 예들들어 평화로운 마을에서 풀어야 하는 퍼즐 꽤나 흥미로운 것이었다. 힌트를 제외하고 생각해봤을 때, 충분히 노가다로도 풀 수 있을만 하면서 규칙도 꽤나 잘 찾을 수 있는 그런 요소였다고 할까?

 디펜스는 사실 이 게임에서 부차적인 요소에 가깝다고 할 수 있겠다. 힌트를 얻기 위해서 사용하거나 몇 가지 몬스터를 얻을 때만 쓰기때문에-. 그치만 분명 기존의 알만툴 게임에서는 보기 힘들었던 요소임은 틀림 없다고 생각한다.

 추리 요소는, 몬스터를 대화로 설득하거나 저택 비밀번호 풀 때, 거미 찾을 때 등에 두드러지게 나타났다. 미양님의 말에 따르면, 추리라는 것이 많은 정보를 줘놓고 그 정보를 조합해 문제를 푸는 것이라고 한다. 아마도 그 완벽한 예가 이 게임이 아닐까?  다만 아쉬웠던 것은 힌트를 게임 외적인 느낌이 가득나는 '힌트'로 처리한 것이다. 가령 '책'이라든지, 쓰러트린 마을 사람이 떨어뜨린 '편지'와 같이 처리했으면 어땠을까?

음향 :

 나쁘지 않았는 듯. 기본 음이었나?

그래픽 :

 대부분 RTP 리소스였..나?

시스템 :

 아주 크게 버그라고 할 만한 것은 없었고, 여러 퍼즐이나 디펜스를 구현한 것에 큰 의미를 두었다.

총 감상 :

 가벼운 마음으로 잡았지만, 그래서인지 꽤 내용은 충실하게 느껴졌다. 사실 스토리는 뭔가 쿠쿵-하고 반전을 노리고 있었던 것 같기도 한데 전반적으로 내용이 가벼웠던지라, 별로 반전스럽진 못했다. 그치만 그런 스토리를 넘어서 이 게임은 게임성으로 승부를 걸어왔다. 우리가 흔히 '호러' 혹은 '방탈출'이라고 칭하는 장르에서 자주 보이는 식상한 퍼즐-추리가 아닌 그 팔딱이는 신선함이란! 정말 힌트만 어떻게 잘 처리했다면 정말 깔끔한 구성이었을텐데, 그 부분이 참 아쉬웠다는 생각이 든다.

 

다운로드 : http://avangs.info/1476509




Posted by 하늘바라KSND
2015. 8. 6. 19:07

암흑구체(용자편)

게임 분류 : RPG

내용 장르 : 마왕이랑 싸우는 중세지만 미래도 감

제작툴 : RPG 게임 만들기 2000

제작자 :산수풍경

제작자의 말 :

특징 :방대한 분량 + 디테일함은 살아있지만 큰 덩어리가 없음 + 노가다

+






총 걸린 시간 :약 12 ~ 13 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★

그래픽 : ★★

시스템 : ★★★☆☆

난이도 : 쉬움~중하.

세부평가 :

스토리 :

 기묘한 번역투나 가끔씩 엇나가있는 맞춤범은 그렇다고 해도, 스토리에 대한 평가가 박했던 이유는 크게 두 가지이다.

 첫번째는 도입부가 안좋았다. 약간은 기술적인 문제이긴 하지만, 도입부야 말로 플레이어가 이 게임을 할 지 말 지를 결정짓는 가장 중요한 부분인데, 이 부분이 다음과 같아서는 곤란하다.

 푸쉭(나무를 벤다) 푸쉭(나무를 벤다) 퓅(나무를 간다) 훅훅후훅(도움닫기를 하면서 공중제비를 돈다) 핑(나무를 두 쪽 낸다.) 파바바밧(그리고 길을 간다.) 파바바밧(또 길을 간다.) 파바바밧(다시 길을 간다.)

"그의 용자로서의 모험이 시작되었다!"

 물론 도입부가 장황하게 세계관 설명이나 하고 있는 것도 상당히 플레이 의욕을 떨어뜨리는 것이긴 하고, 그래서 그런 거 넣지 말라고는 하지만, 그렇다고 해서 밑도 끝도 없이 시작하라는 것은 아니다. 별 도움도 안되는 듀토리얼을 넣는다고 그렇게 했는 지는 모르겠지만, 차라리 마을 하나 만들어놓고 거기서 시작하는-그리고 마을 사람들을 조사하면서 세계관이나 주인공의 사정을 알 수 있게 해두는 등- 정석적인 시작이 오히려 더 나을 뻔 했다. 사실 이 게임의 초반부를 제외한 나머지 부분은 전부 고전적이라고도 부를 수 있을 만큼 정석적인데 이 초반부는 왜 이런 지 모르겠다.


 두번째는 주인공 이야기가 너무 안 나오는 것이다. 아니 무슨 노예도 아니고 마을마다 일만 열심히 한다. 처음 만나는 마을부터 다리를 인질로 삼아서 뭘 요구하지 않나... 개연성도 없을 뿐더러 플레이하는 입장에서는 좀 짜증을 유발한다. 아니면 아예 호구는 당하기만 할 뿐이라는 것인지.

 ...쓰다보니까 감정이 들어갔는데, 어쨌거나 게임을 플레이하면서 주인공의 과거에 대한 이야기는 맨 마지막에 마왕 무찌르기 전 쯤에나 겨우 미래에서 온 주인공이 해준다. 적어도 이 호구 주인공이 무슨 과거를 가지고 있고, 뭐 때문에 이렇게 열심히 착한 짓을 해서 마왕이랑 싸우려고 하는 지 정도는 플레이어 입장에서 알아야 감정이입이든 뭐든 해서 플레이할 마음이 들지 않을까?

 

 이 부분을 제외하고는, 다른 게임보다는 나은 스토리를 보여줬다. 특히 후반부에서는 괜찮은 이야기를 담고 있었던 것 같았다.

 

구성 :

 이 게임의 구성을 크게 나누자면, 하나는 사냥이고 나머지 하나는 퍼즐 풀기이다.

 굳이 전투가 아니라 사냥이라고 표현한 이유는, 최근에 나오는 알만툴 게임과는 다르게 일반 몹을 잡는 것이 매우 큰 비중을 차지하기 때문이다.

 예들 들어 미양님의 The Tree 1부를 생각해보자. 더 트리에서는 몬스터를 잡기 위해 몬스터를 잡는 것이 아니라, 이야기를 진행하다보니 이야기에서 등장하는 전투를 플레이어보고 해보라고 가끔씩 던져주는 장치로 이용한 것이다.

 그에 반해 암흑구체에서는, 왕이 내린 사람을 대체 뭘로 보는 건지 막 시험하려고 들면서 XXX 10마리 잡아와라, OOO 20마리 잡아와라, 하고 시킨다. 그러다보니 '전투'라고 부르기보다는 기계적으로 하는 사냥에 가까운 컨텐츠에 가까워지지 않았나 싶다.

 전투 시스템의 난이도는 전투에 별로 신경을 안쓰고 해도 무난할 정도이다.

 퍼즐 풀기는 대체로 '스위치 찾기' 정도이다. 보스를 잡기 위해서는 마을에 일정 이상 투자를 해야하는데, 이걸 퍼즐로 두어야할지는 잘 모르겠다. 그리고 좌표를 이용한 퍼즐도 있었다.


음향 :

 그럭저럭 괜찮은 음향이었다.


그래픽 :

 타일칩도 괜찮고 몬스터나 주인공 도트도 대체로 무난했지만, 캐릭터 페이스 그래픽 중에 이가 나간 것이 꽤 보였다.

 중간 중간에 보이는 엑스트라 연출은 매우 좋았다. 아마 이 게임에서 가장 높게 평가할 수 있는 부분 중 하나라고 생각한다.


시스템 :

  세이브 포인트제 였는데, 조금 귀찮기는 했지만 전투 자체가 그다지 위협적이지 않아서 크게 영향을 주진 않았다.

 문제는 몇몇 이벤트의 처리였는데, 제대로 삭제처리를 안하거나 위치를 이상한데 잡아서 이미 만난 이벤트를 반복해서 만나거나 조금 어긋나게 이벤트가 발생하는 경우가 있었다.


총 감상 :

 제작자분께서 시간의 흐름은 마왕군편->용사편->케트시편이라고 했지만, 마왕군과 케트시편이 서브 스토리라고 한다면, 용사편 그 자체만으로 독립된 이야기 구조를 가지고 있어야 한다고 생각한다. 그리고 서브 스토리도 독립된 이야기 구조를 가지고 있으면 좋다. 만약 한 이야기가 반드시 선행된 후에 다음 이야기를 이해할 수 있다면 '해금'같은 시스템을 이용했으면 차라리 더 나을뻔 했다는 생각이 들었다. 


 어쨌거나 이 게임을 하면서 내내 머리 속에서 든 생각은 H씬 없는 에로 게임이었다. 아니, 이게 대체 무슨 소리냐고 어리둥절해 할지도 모르겠다. 그다지 자랑할만한 이야기는 아니지만, 내가 주로한 알만 게임은 일본에서 만든 에로 RPG 게임이다. 아마 이 방식이 JRPG라고 불리는 방식이어서 그런지는 모르겠는데, 대부분의 RPG 게임이 이런 방식을 취하고 있다. 어떤 마을에서 벌어진 일을 해결하고, 그 뒤 다음 마을로 이동하고, 거기서 일어난 일을 멋지게 풀어내고, 다시 다음 마을로 이동하고-.

 물론 SKYBORN이나 게이안 같은 게임들도 그런 구조를 취하고 있지만, 느낌이 다르다. 스카이본이나 게이안은 이야기를 따라서 게임이 흘러가는 구조라면, 암흑구체나 그 에로 게임들은 대체로 월드맵에서 자유롭게 이동가능하고, 옴니버스 구조를 띄고 있어서 그다지 어느 마을을 먼저 드르든지 그다지 관계가 없는 형태이다. 이런 건 그냥 특징 중 하나지만, 개인적으로는 그다지 좋아하지는 않는데, 그 이유는 이런 게임도 분명 제작자가 의도한 순서가 있는데, 그 순서를 알기가 어렵기 때문이다. 게다가 한 마을에서 회수할 수 있는 것을 다 회수했는 지 알기 어렵기도 하다.


 그런 한 편으로는 서브 퀘스트-혹은 서브 컨텐츠-가 많은 점에서 서양에서 만들어지는 알만 게임같다는 생각이 들었다. 우리 입장에서 볼 때는 '고전적'이라고도 할 수도 있겠다. 암흑구체에서는 미니게임이나 은동전을 모아서 무언가를 산다던가, 동료를 모으는 것 등 상당히 많은 서브 컨텐츠가 있는데, 생각외로 대부분 게임을 열심히 플레이한 뒤에나 깰 수 있는 아쉬운 부분이 있었다.


 왠지 까기만 한 것 같아서 미안하긴 한데, 사실 괜찮은 게임이다. 최근에 보기 힘든 방대하고 밸런스 괜찮은 RPG 게임이라고 할까? 초반만 잘 넘기면 몰입해서 할 수 있기도 하고. 옛날 RPG 게임에 관한 추억이 있거나 오랜시간 몰입해서 게임을 하고 싶은 분이 있다면, 그런 분께 추천할만한 게임인 것 같다.

 

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붉은 늑대

게임 분류 : 스토리텔링 퍼즐

내용 장르 : 환상계 신파, 시대적 배경은 불분명

제작툴 :알피지 게임 만들기 VXACE

제작자 :리베까

제작자의 말 :

특징 :이동수(移動數) 제한, 좋은 연출, 조금쯤 흔한 이야기

+







총 걸린 시간 : 약 3 시간

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★☆☆

구성 : ★★★

음향 : ★★★★☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★

난이도 : 중하.

세부평가 :

스토리 :

 도입부는 상당히 흥미로웠다. 하루가 반복된다는 점에서 아지랑이 데이즈(노래)가 생각났다가 잊어먹었는데, 나중에 계속 죽는다는 것에서 다시 한 번 떠올랐다. 물론 소재가 그렇다는 것이고, 전체적인 이야기는 많이 다른 편이다. 그래서 그 흥미로움을 느끼면서 계속 플레이하다가, 가정 폭력으로 방향을 굳히나 했더니 뜬금없이 학교폭력이 나와서 개인적으로는 좀 그랬다. 특히 회장이 어떻게 해서 해버린 그 결말은 음…. 주제가 좀 분산된다고 해야하나. 언제까지나 내 취향을 기반으로 하는 말이니 굳이 신경 쓸 필요는 없으나, 특히 단편에서는 하고 싶은 말을 위해서는 조금 정신을 산만하게 만들 수 있는 요소는 과감하게 쳐낼 필요가 있다고 생각한다.

 결론을 내자면 시간 반복과 잔혹함이란 소재의 매력을 잘 살린 초-중반부는 좋았으나 전체적인 이야기에서 학교폭력이라는 요소는 뺐으면 이야기의 완성도가 높아지지 않았을까, 싶은 생각이 들었다. 제목도 붉은 늑대니까.


또 붉은 늑대에서는 복선이 꽤 잘 깔려있었다. 결말을 보면서 아, 이게 이걸 의미하는 것이였구나!하면서 돌이켜보는 재미가 있었다.


구성 :

 주로 퍼즐-비밀번호를 찾거나 뭔가가 제대로 작동하도록 고치는 등의 요소가 많았다. 이런 류의 게임에서 요새 내가 관심있게 보고 있는 것이 동선인데, 동선이 너무 길면 시간도 오래 걸리고 아무래도 뭐가 필요한 건지 찾기 힘들기 때문이다. 이 게임에서는 활동 공간이 일정하고 또 공간간의 단절이 잘 되어 있는 편이라 동선부분에서는 문제가 없는 편이었고, 혹시나 단절된 공간 사이를 오갈 필요가 있는 경우에는 거의 알려주다시피 힌트를 줘서 괜찮았다. 다만 사과나무 퍼즐이나 학교 비밀번호 퍼즐은 고칠 필요성이 보였는데, 사과나무 퍼즐은 빨간 색깔 찾기에서 힌트에 문제가 있는 것 같았다. 그게 거짓말을 통한 논리적 추론 퍼즐인데 누구를 거짓말로 두든 논리적으로 문제가 없었고, 또 논리적 추론을 통해 색깔을 추론할 수 없었기 때문이다. 내가 놓친게 있는 건가? 그래도 이건 경우가 네 개밖에 없어서 네 번 해보면 간단하게 해결할 수 있지만 문제는 학교 쪽문 비밀번호 퍼즐인데, 이건 확실히 수정할 필요가 있다는 생각이 들었다. 우선은 3버전을 기준으로 비밀번호 힌트를 살펴보자면 아래와 같다.



이 위의 힌트는 3버전으로 오면서 바뀐 것인데, 원래는 3층 창문의 개수였다.





이것을 발견하는 것이 3번 같은 힌트를 조사했을 때이다.



3버전으로 패치하면서 뒤틀려버린 힌트...


뒷통수를 치는 힌트. 물론 +기호가 위화감을 주기는 했지만서도...차라리 양쪽 어느쪽으로든 다 답으로 도달할 수 있었으면 어땠을까 한다. 참고로 1버전에서는 이것도 영화 개봉일이었는데 날짜가 위의 것이랑 달랐다. 어쨌거나 여기까지 이르면 비밀번호는 총 4 자리를 알 수 있다.

2357인데, 첫번째 숫자가 2니까 23578 혹은 23579일 가능성이 있다. 물론 생각하기에 따라 23457 23567도 생각할 수 있다. 답은 한 장에 다 적혀 있다면서 비밀번호는 네자리 뿐이니 결국 해보는 수밖에 없는데, 이것은 적으면서 안하면 바로 알아채기도 힘들고, 일반적으로 플레이어는 '한 장에 다 있다면서 마지막 비밀번호는 어딨지?'하고 멘붕하기 마련이다. 여기서 한 한 시간 쯤 헤멘 것 같은데, 이건 어려워서 비밀번호를 찾기 힘들었다기보단 단서가 제대로 답을 가리키고 있지 않았다고 본다고 개인적으로 평가한다. 이 부분에 관해서는 마음잡고 전체적으로 손 봐야 할 것 같다. 아까 위에서 본 것처럼 부분적으로 손 보았다가 뒤틀리는 부분도 있었고.

 또 퍼즐 부분에서 흥미롭게 살펴볼 것은 신부 코스프레를 하며 수잔의 이야기를 듣는 부분인데, 미리 성당에서 얻은 정보를 이용해서 맞는 대답을 해야하는 것이 다른 곳에서는 찾아보기 힘든 참신한 시도였다.


 이 게임을 구성하는 두 번째 요소는 도망가기인데, 아오오니에게 쫓기는 것마냥 도망가는 것이다. 개인적으로 이 요소를 썩 좋아하진 않지만 이 붉은 늑대에서는 이야기를 위해선 빼놓을 수 없는 요소였다고 생각한다. 또 여기서 이동제한이란 요소를 창의적으로 활용해서 좋았다.(약간 버그가 있던 것 같았지만..) 다만 도서관의 그것처럼 단순히 도망 다니는 것을 넘어서 좀 더 응용한 게 많이나왔으면 좋았을 것 같다. 다시말해 도서관에서 붉은 늑대를 피해 벽을 부수는 것은 정말 신선한 시도였다! 그냥 우워우워하면서 쫓아오는 늑대를 피하는 것보다 더 스릴 있고 재미있었던 것 같다. 좀 더 방해라는 의미에 부합하는 것 같기도 했고.


음향 :

 배경음도 배경음이지만 다른 게임보다 효과음에 많은 신경을 쓴 것이 느껴졌다.


그래픽 :

 귀여운 페이스 그래픽! 도트! 거의 1버전으로 플레이 해서 SCG는 거의 못 보았지만, 이것도 괜찮았다. 다만 시대적 배경을 알기 힘들었던 맵칩-맵배치는 조금 마이너스. 사실 시대가 크게 중요하지 않긴 하다.


시스템 :

 필요없는 메뉴는 과감히 정리하고 깔끔한 메뉴를 채택했다. 다만 레벨이라던가 체력 등은 깔끔하게 정리하지 못하긴 했다. 죽을 수 있는 부분에선 자동으로 세이브창을 띄우기도 했는데, 가끔 안뜨는 부분이 있어서 일관적이지 않다는 생각도 조금 들었다. 전체적으로 괜찮은 편.


총 감상 :

 초-중반부의 붉은 늑대는 매력적이다. 기묘한 느낌을 주는 시간 반복, 시각을 자극하는 피의 향연-. 조금씩 밝혀지는 사건의 전모-까지는 괜찮은데 후반부에는 퍼즐이 약간 흐트러지는 바람에 플레이어가 피로를 느끼며 이야기의 집중력까지 살짝 떨어트리는 감이 있긴 하다. 하지만, 확실한 것은 스토리와 연출이 강점을 보이는 수작이라는 것이다. 조금 더 가다듬어질 리베까님의 다음 작품을 기대해본다.

 

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Posted by 하늘바라KSND